Per què hauries d'orientar el disseny UX/UI cap als zombies
M'enfronto a un repte de disseny cada dia. Genial! M'agrada. És divertit i gratificant trobar una solució, si això és lo teu. Com treballar en un trencaclosques: trobar totes les peces, reconèixer quina és la seva posició correcta, unir-les una per una, i acabar amb una composició que només té sentit quan tot està junt…
M’enfronto a un repte de disseny cada dia. Genial! M’agrada. És divertit i gratificant trobar una solució, si això és lo teu. Com treballar en un trencaclosques: trobar totes les peces, reconèixer quina és la seva posició correcta, unir-les una per una, i acabar amb una composició que només té sentit quan tot està junt.
Dit això, les peces del trencaclosques no tenen una forma o color clars, i molt queda a l’anàlisi i la interpretació. I ni tan sols tens una referència de com se suposa que ha de quedar el trencaclosques.
Probablement no és gens semblant a muntar un trencaclosques. Bé, tant se val. Deixem-ho estar.
Zie zombies
I qui és el públic objectiu? Qui acabarà mirant aquest trencaclosques —o el que sigui això— que un dissenyador UXUI ha muntat? Tu. Nosaltres. Les ments distretes. Perquè això és el que som —els usuaris— al final. Els nostres cervells estan massa ocupats pensant en què sopararem, on, amb qui, o si tornarem a demanar per emportar sols una altra vegada. Així que quan agafem el mòbil, obrim el navegador, agafem el comandament de la TV, no estem pensant activament. Contingut. Això és el que volem.
Quan vaig sentir això per primera vegada, el fet que els usuaris no pensen, em vaig sentir decebut per la intel·ligència humana. Però al cap i a la fi, un dels llibres imprescindibles per a dissenyadors de producte es diu “Don’t make me think”. T’agradi o no. Estem contribuint a alimentar tota una generació de zombies. Els usuaris són zombies.
Si ho penses bé, té molt de sentit.
Es mouen en grans grups, sense un objectiu clar, confiant en automatismes i memòria muscular, reaccionant lentament, i parant poca o cap atenció al que els envolta.
L’atenció completa no és necessària
Ara bé, no estic dient que la gent siguin zombies. El que vull dir és que els usuaris fan multitasca la major part del temps que passen davant dels seus dispositius. Mengem entrepans, bevem cafè, caminem per la ciutat, parlem amb els amics, i escoltem música. Fins i tot ens atrevim a pensar en coses més importants! Perquè usar una app no hauria de ser feixuc. Al cap i a la fi és només una eina. Els mitjans per arribar a un fi. I encara que algunes eines són molt més complicades que altres, un cop aprenem a usar-les ja no llegim activament cap botó ni cap etiqueta. Sabem on està tot. I quan alguna cosa canvia, ho odiem, perquè ens fa pensar i ens obliga a redirigir els nostres circuits.

Quan vaig començar a dissenyar llocs web, cosa que em portaria a dissenyar programari i interfícies, ningú em va dir que la psicologia tindria un paper tan important. Tot i així, la majoria del temps no tenim cervells amb plena capacitat funcional amb qui jugar, hem de fer el que podem amb el 20% de l’atenció de l’usuari —sí, m’he inventat aquesta xifra.
Els teus usuaris no llegiran la meitat de les etiquetes, ni el que diuen els botons. Escriuran el que consideren que s’ha d’escriure, allà on consideren que ha d’anar. I clicaran aquell tros gran de color que sembla un botó, i sempre clicaran i tocaran la imatge, no el text. Per fer-ho fàcil, el disseny ha d’evitar possibles distraccions.
Per fer que una interfície d’usuari funcioni, hem de despullar-la de tot el que és innecessari. Aquí tens un exemple.
Mantenir-ho simple, visualment
Fa un temps, vaig treballar en un projecte a Asana. En dèiem Typography Update. Durant el redisseny, moltes mans van tocar la interfície, i molts enginyers van treballar en el CSS. El resultat va ser genial. Però part del dany col·lateral de tenir tantes peces movent-se van ser petits desajustos en mides de tipografia, colors, i espaiat.
Així que vaig posar-me a reduir el nombre d’estils, arreglar inconsistències, i ajustar els marges. Vaig reduir i estandarditzar la mida del cos del text, els paràgrafs, i el seu interlineat. Els encapçalaments ara tenien exactament el mateix estil, en un parell de mides diferents per jerarquia. Els noms de projecte es van convertir en tokens gairebé a tot arreu. Els marges es van tornar consistents al voltant dels objectes, i relatius a la mida de l’objecte. I els diferents tons de gris per al text es van reduir a només dos, basats en la ràtio de contrast amb el fons.

Quan vaig mostrar els primers resultats a la product manager, no podia veure els canvis reals. Va preguntar: “Com ho has fet? No has canviat res i es veu molt millor!”. Els múltiples estils i les petites inconsistències havien anat afegint soroll i desordre. Imperceptible. Poc a poc. Massa instruments fent un solo alhora. Estàvem fent treballar el cervell més del compte, obligant-lo a pensar. No massa. Però més del que era necessari.
Les veus dins el nostre cap
Per què aquest disseny era més efectiu i harmoniós?
Cada estil diferent és una nova veu que afegeixes al cor que és la interfície. Restringir el nombre d’aquestes farà que les coses siguin més fàcils de processar per a l’usuari, ja que no haurà de registrar una altra veu més al seu cap. Un munt de petites interrupcions causaran estralls en el seu camp visual. Però restringeix-ho massa, i totes les veus seran la mateixa.
El meu consell, doncs? Quan afegeixis estils, fes-los dramàticament diferents. Passa de 10 a 14, de blau a negre, de regular a negreta. O és realment diferent, o és el mateix. Perquè els zombies poden distingir un humà d’un cérvol. Però tots els humans són iguals per a ells: només menjar.
Tenim la ment distreta, la nostra llista de prioritats és aconseguir el que volem, no entendre com ho aconseguim. Tenim —i volem seguir tenint— la ment distreta.
Així que quan construeixis una eina, dissenya alguna cosa que un zombi pugui usar. Això és bon disseny de producte.