HOST
Bernat Farrero
Identidad sugeridaPresentador del podcast Itnig.
Los tiempos de la transcripción pueden variar respecto al vídeo. Abrir en YouTube ↗
← Todos los episodios12 de junio de 2025 · ITNIG PODCAST
La conversación analiza el rediseño de Apple presentado en la WWDC 2025, especialmente el lenguaje visual Liquid Glass, su relación con visionOS y el equilibrio entre estética, accesibilidad y funcionalidad. También aborda cómo la IA está cambiando el trabajo de product design: prototipado con herramientas como Lovable, colaboración entre diseñadores y desarrolladores, y diseño de agentes y experiencias conversacionales con validación humana.
HOST
Presentador del podcast Itnig.
VOZ SIN IDENTIFICAR
Biografía verificada aún no disponible.
VOZ SIN IDENTIFICAR
Biografía verificada aún no disponible.
Se muestran las voces con al menos 10 minutos de intervención. Los porcentajes corresponden al tiempo de voz de estos participantes.
El episodio parte de los anuncios de Apple en su conferencia de desarrolladores de 2025 y debate sus cambios de interfaz y experiencia de usuario.
Se analiza la estrategia visual de Apple, su posicionamiento mediante el diseño y la evolución de sus interfaces.
Se menciona como antecedente de críticas relacionadas con la legibilidad, el contraste y la dificultad para distinguir ciertos elementos de interfaz.
Se presenta como la fuente de varias decisiones visuales que Apple estaría trasladando al resto de sus productos.
El efecto de cristal se vincula a las Vision Pro, donde puede ayudar a percibir el entorno y la profundidad espacial.
Es el nombre utilizado en el episodio para describir la nueva estética translúcida, con refracciones, transparencias y materiales visuales.
Bernat recuerda un libro regalado por César sobre la simplicidad y la intuición como principios del proceso de diseño de Apple. El título exacto no queda pronunciado con claridad en la transcripción.
Se utiliza como caso práctico para hablar de microinteracciones, diseño de producto, prototipado con IA, importación de datos y agentes.
Jonathan explica que la utilizó para construir en unas veinte horas un prototipo de un producto de nóminas o compensación y comunicar una visión de producto al equipo.
Se menciona para investigación inicial, discovery y como ejemplo de interfaz conversacional basada principalmente en un chat.
Se cita como ejemplo de tendencia detectada a través del timeline de Twitter/X.
Se compara informalmente con Figma como herramienta utilizada por algunos diseñadores de producto.
Se menciona durante la comparación de herramientas para generar prototipos mediante prompts.
Se compara con Lovable y Bolt en una prueba de herramientas de prototipado basada en los mismos prompts.
Jonathan la sitúa por detrás de Lovable y por delante de v0 en su comparación personal de resultados.
Se menciona como otra herramienta probada para prototipos de usar y tirar.
Se diferencia de las herramientas de prototipado porque permite montar aplicaciones full stack y responde a otro caso de uso.
Se plantea como herramienta para que los desarrolladores produzcan código con asistencia de IA, siempre con validación y supervisión humana.
Se presenta como ejemplo de producto AI-native: agentes telefónicos para operaciones logísticas y dispatching de pedidos.
Se menciona como tecnología utilizada, según el episodio, para generar la voz de los agentes telefónicos de Happy Robot.
Los participantes describen su uso de listas seleccionadas y del timeline para seguir inspiración y detectar tendencias de producto.
El episodio termina animando a los diseñadores interesados en IA a aplicar a Latitud.
Transcripción automática con las correcciones de Studio. Se omiten las voces con menos de 10 minutos de intervención.
Esa semana ha salido la Developers Conference de Apple
Apple está a la vanguardia del diseño visual de interfaces. Tú te vas a Estados Unidos y tener un Android es de parias.
¿Puedo hacer doble clic en esto que hemos hablado de la estética versus funcionalidad?
Mira, las tendencias al final cambian año tras año y vemos productos que salen, siguen una tendencia y, y mueren. Cuando hemos visto tendencias que han durado mucho tiempo, ha sido porque cubrían normalmente una funcionalidad.
Hablaba de dos factores importantes para Apple y muy complejos. Uno es el de la simplicidad, lo difícil que es quitar cosas y quedarte con lo mínimo, y el de la intuición. Cómo conseguir que algo se pueda hacer de forma natural, siguiendo patrones que resultan naturales al ser humano. Has hablado del gusto, ¿eh? ¿Cómo se detecta el gusto?
Estaba contratando product designer, ¿vale? Me han llegado ciento setenta candidaturas. De ciento setenta candidaturas, he dicho que no a todos. Más vale que esté haciendo esto ahora mismo, seguro nos está escuchando, para no tener curro mañana.
Claro, pero es que esto es lo que todavía nos da mucho miedo. Yo creo que no estamos ahí, ¿eh? O sea, está muy bien pensar en eso, pero un software de nóminas con información crítica, tú no le puedes decir: "Oye, dile algo al uso-al usuario. Dile algo superespecífico".
Sí, irrelevante, ¿no? Te hablo en caso superespecífico.
Y le dice: "Pues usted va a ser despedido".
O sea... No. Bienvenidos a la Tertulia de Itnig.
Bienvenidos una semana más al podcast de Itnig. Esta semana estamos con diseñadores, product designers. Hace dos semanas estuvimos con ingenieros hablando de IA, de los paradigmas actuales. Hoy vamos a estar con diseñadores y estamos... Bueno, César es más se ha pasado al negocio, pero para mí siempre serás un diseñador, César.
Siempre queda algo por ahí.
Product designer. Eh, César Miguel Áñez, Jack Pack, Jonathan Centeno. ¿Cómo estáis? Oye, qué bien teneros aquí, ¿eh? Vamos a hablar un poco de, de las novedades, eh, desde la perspectiva de product design. Esta semana ha salido la Developers Conference de, de Apple.
Em, ya han anunciado cambios importantes en la experiencia de usuario, en los, en la UI del sistema operativo de iOS. Eh, un cristal raro. Difícil de leer. Alguna gente lo critica mucho.
Ya.
Hay gente que dice que vamos para atrás en la accesibilidad después de haberla abanderado durante mucho tiempo.
Mhm.
Eh, ¿cómo lo habéis visto vosotros?
Em, bueno, tiro yo, ¿eh? Eh, a ver, a mí, a mí me parece un cambio, eh, que tiene todo el sentido si miras a lo que ha pasado los últimos años en Apple. Eh, básicamente, lo que han, lo que han hecho ha sido coger, em, pistas de diseño, eh, o como tendencias de diseño que están aplicando en visionOS, el sistema operativo de las Vision Pro.
Mhm.
Eh, y en general, de toda, todo el ecosistema de IA y VR de, de Apple, eh, y están unificándolo con el resto de productos. Tiene un montón de sentido. Em, entiendo que hay mucha gente que le preocupa el tema de la accesibilidad y esto si-siempre ha pasado, ¿no? Yo creo que con iOS siete ya, ya pasó bastante, que la gente se quejó de que ya no se entiende lo que es un botón y lo que no, eh, que cuesta leer los textos si la tipografía es muy, es muy light.
Em, aquí está pasando un poco lo mismo, porque lo que han presentado ha sido una cantidad de elementos de UI que básicamente es como un cristal, eh, un poco borroso por encima de otros elementos de la, de la interfaz, ¿no? Em, entonces, eso hace que, pues, si estás viendo notificaciones y tienes un fondo muy clarito, igual esa notificación, pues el texto no, no acabas de verlo, eh, supernítido, eh, comparado con, con, con el sistema operativo anterior.
Em, pero yo creo que tiene sentido si lo que quieren es unificar toda la gama de productos y toda la gama de interfaces que, que tienen. Eh, y de todas formas, Apple siempre ha sido, en mi opinión, de las mejores empresas en cuanto a accesibilidad, em, en cuanto a la configuración de la accesibilidad que tienen. Es decir, tú te vas a settings, vas a accessibility y puedes desactivar todo esto.
Lo he probado yo mismo. Puedes desactivar toda la transparencia, puedes desactivar, eh, tema de... o puedes activar, eh, más contraste de colores. O sea, ya tienen settings para todo esto. Entonces, si alguien realmente tiene problemas viéndolo, lo puedes desactivar y ya está.
Lo has probado porque tienes ya la demo.
Sí, tengo la, la beta instalada en el, en el iPhone.
O sea, la demo, la beta.
Sí, sí, sí. Eh, quería verlo con mis propios ojos. Eh, y además Apple ahora hace muy fácil instalar betas. O sea, simplemente tienes que formar parte del programa de developers, me parece, y directamente te aparece en el, en el iPhone para seleccionar la versión que tú quieres instalar.
¿Vosotros habéis visto la, la beta?
Mmm.
Mola bastante. O sea, de-desde el punto de vista de, de friki de la interfaz, o sea, me he pasado todo el día, mmm, haciendo scroll un poquito para ver cómo cada detalle de la refracción, eh, lo habían pulido.
Island.
En la animación. Ah, no, a mí me gusta, pero yo creo que se han pasado demasiado transparente y la parte de accesibilidad sí que es un poco lo que dice la gente como para tener una opinión más objetiva. Pero yo creo que al final, lo que sí que los diseñadores, o al menos yo estoy de acuerdo, que es un poco demasiado transparente, no hay-- insuficiente contraste y legili-legilibilidad fuera ya de la accesibilidad.
Yo, es, en, en mi experiencia con la beta, creo que los momentos donde he, he notado pérdida de legibilidad era más un bug que un fallo de diseño. Es decir, han, han tenido que ser bastante inteligentes en cómo muestran, por ejemplo, el color de, de los textos. Eh, porque el color-- si debajo del texto tienes un, em, un fondo que es medio transparente, que además tiene refracciones y cosas que aumenta el contraste de ese fondo, por lo tanto cuesta aún más leer, eh, el, el texto, em, ellos hacen detección de, de contraste, entonces te lo pintan pues o oscuro o claro.
Em, entonces, a veces si estás haciendo scroll en una página web, por ejemplo, y tienes elementos por encima, em, es como que ese cambio de color de la tipografía no lo hace del todo bien. Eh, pero no es tanto un fallo de diseño, es un fallo de implementación, que al final es una beta, pues tardará unos cuantos meses en salir, eh, si está solucionado.
Ya me enseñaba un, un, una, un iPhone, una screenshot con un fondo blanco y gris, y el blanco era texto blanco sobre fondo blanco, no se leía nada.
Ya. Cuesta.
Eso, eso, que es una, es una, es un bug, dices tú. Jonathan, ¿tú lo has visto?
Yo creo, yo creo que sí.
Bien, bien, bien. Discrepancias.
Pero unificar con una cosa que, por cierto, que es las Vision Pro, que utilizan tres. O sea, estáis hablando de unificar como si...
Lo, lo utilizarán tres, pero es 100 % el futuro. O sea, y es que no me cabe ni, ni la menor duda.
Pero no el presente. O sea, estamos unificando con algo que...
¿Tú construyes para el presente o construyes para el futuro?
Bueno, bueno, perdón, Jonathan, te he cortado.
Claro, pero para, para mí era un objetivo, ¿no? Con las Vision, eh, donde para mí el glass effect tenía, tenía un valor, ¿no? Que es: necesito entender la percepción del espacio, ¿no? Y ese glass effect es lo que te permite, ¿no? Eh, ver el entorno que tienes a tu alrededor, ¿no? En una interfaz, como conoce-conocemos una pantalla, ¿no? El, el glass effect no deja de ser, o a mí, para mí se me queda simplemente como algo más estético, puramente, no necesariamente algo que, que añada valor, ¿no?
O que vaya más allá. Sí que estoy de acuerdo contigo-
Ojo, que la estética añade valor.
Sí, pero yo en este caso es: vale, eh, te añade ese valor, lo que dice César, ¿no? El, el prome-- en el primer momento de interacción, de tocar las cosas, dices: qué guay. Cuando tienes que interactuar todos los días con esos widgets que tienen ese fondo plano, ¿no? Que ya hablamos muchas veces del, del cam-- del, de lo que se te cansa la vista, ¿no?
Al ver ciertas cosas, ¿no? El, el que esos, eh-- esa diferencia entre lo que tengo que ver, el fondo y demás, ¿no? Cada vez sea como más borrosa, ¿no? O cueste más de diferenciar, creo que a largo plazo no es, eh, la mejor experiencia, eh, al menos en la percepción inicial, ¿no? Y hay un punto también de, al menos en, en la conferencia, ¿no?
De-- ves cosas que también se están acercando más al a-- al esqueomorfismo, ¿no? A jugar más con el tema del brillo, del 3D, ¿no? Que es, al final es un poco volver a, a lo que vemos en el mundo real, ¿no? Nosotros vemos 3D, ¿no? La realidad es 3D, no es una pantalla plana. Eh, y yo creo que va a ir hacia allí. Yo estoy de acuerdo con César. Vamos a ir al mundo de las Vision.
No-
¿Pero no veníamos ya de ahí? O sea, yo de verdad que me tengo un lío. O sea, ¿no veníamos de ahí?
Veníamos de una implementación, de una implementación muy mala de lo que están haciendo ahora. O sea, y de, de hecho, yo algunos, algunos elementos de interfaz en el iPhone, eh, jugando con, con ello, eh, es que ves que los botones hasta se parecen a los botones del antiguo Aqua.
De, de, de macOS. Em, entonces, eso era una implementación superestática, al final, pues por limitaciones de, de la tecnología que teníamos en, en aquel momento. Ahora, con los procesadores y las GPUs que tenemos, podemos, mmm, meter shaders en tiempo real que, que renderizan todos estos brillos en función de lo que tienen por debajo. Eh, eso antes no se podía hacer.
Supongo que la, la pregunta es hacia dónde vamos a ir a avanzar. Eh, vamos a avanzar hacia más uso de materiales, como dices, más uso de 3D, eh, etcétera, etcétera. O vamos a simplemente quedarnos con esto como el tope de hasta donde llegamos en esqueomor-esqueomorfismo.
Siempre ha sido un poco el rollo de Apple, ¿no? O sea, desde los iMac estos de plástico, eh, que tenían con unas pantallas de esas tan transparentes, eh, grandes, hasta hoy, siempre ha sido un poco...
Yo lo probé, duré dos minutos. Horrible. Y el de ChatGPT salía fatal, además, porque salía, como es blanco, sale con todo el fondo blanco y destaca que flipas en medio de, de un mar de iconos medio transparentes. Está bien.
Oye, em, ¿puedes hacer doble clic en esto que, que hemos hablado de la estética versus funcionalidad? O sea, esta, esta, este debate eterno entre hacer cosas bonitas o cosas útiles Eh, para vosotros es una dicotomía. Eh, ¿cómo, cómo lo balanceáis?
O sea, para mí hay, hay una diferencia entre al menos lo que es tendencia, ¿no? Que para mí es simplemente seguir moda, ¿no? Y hacer algo que no necesariamente aporta nuevas funcionalidades y simple-simplemente es algo estético. Y hemos visto-
¿Pero es importante o no hacerlo? ¿Es importante seguir la tendencia?
Yo-- mira, las tendencias al final cambian año tras año y vemos productos que salen, siguen una tendencia y, y mueren porque la tendencia dura a veces poco tiempo, ¿no? Cuando hemos visto tendencias que han durado mucho tiempo ha sido porque cubrían normalmente una funcionalidad, ¿no? Iban un paso más allá, habilitaban cierto caso de uso y a partir de ahí se establecían como una tendencia más largoplacista, ¿no?
Que dura-- el flat design al final nace de, de un requisito, ¿no? Los ordenadores no son capaces de renderizar tan rápido las interfaces. Pasamos a esas interfaces más planas, que son más fáciles de entender, más fáciles de cargar, eh, y es una funcionalidad que se establece, ¿no? Y llevamos con el flat design que diez, quince años tranquilamente, aproximadamente, ¿no?
Em, entonces, yo creo que la, la siguiente gran tendencia partirá de, de funcionalidad. Mientras tanto vamos viendo, ¿no? Mmm, vira-virando, ¿no? Entre skomorfilmo, más flat design, ahora más efecto cristal, ¿no? Ya ha-- ya ha habido productos que han utilizado el efecto cristal antes y, y, y están ahí, pero no se ha convertido en algo que ves todos los productos y siguen esa tendencia.
O sea, para ti, ¿es una dicotomía o no?
Yo creo que, eh, para mí el buen diseño tiene que ir de la mano. El que busques la funcionalidad dentro de la estética. Eh, buscar solo la estética sin que haya funcionalidad, eh, a mí se me queda corto. Para mí no es...
¿Pero dedicarías dos días más a diseñar esta interacción, este, esta UI o dos días má-- o dos semanas más a diseñar...? No, tú seguro. Tú seguro.
O dos meses igual. Eh, o sea, ¿dónde pones las barreras, no? Y-
Pero Apple típicamente ha dedicado bastante esfuerzo también en el software de productividad, el software B2B, a, al, a la interacción, al degradado, al diseño, a este polish.
Es que yo, yo creo que el pensar en si es una dicotomía o no, ya es la forma incorrecta de pensar sobre lo que es la estética. Eh, y en el caso de Apple creo que es muy claro, porque la estética de Apple tiene una función. Bueno, tiene varias funciones, de hecho. Eh, primero, tiene una función de posicionamiento de marca, de: hostia, Apple está a la vanguardia del diseño visual de interfaces y diseño de animaciones, motion, etcétera, etcétera.
Eh, y esto les pone en, en una posición por encima de todos sus, eh, contrincantes. Tú te vas a Estados Unidos y tener un Android es de parias, porque todo el mundo sabe que el mejor software lo hace, lo hace Apple. Entonces tienes un tema de posicionamiento ahí. Esto es una función que cumple el diseño visual de los productos de Apple, la estética.
O sea, la, la, la función no es ser el, el líder en diseño, sino igual lo que esto conlleva para el usuario, que probablemente sea estatus.
Correcto, correcto. Exacto.
Exacto
Exacto. Y, y creo que además cada vez va a ser más importante la estética, porque en un mundo donde producir es tan barato, eh, producir cosas que tienen buena pinta es tan barato. Los que realmente van a ganar, los-- son los que se diferencian haciendo algo que es un orden de magnitud mejor.
Entonces, creo que la estética es algo que concretamente los, los LLMs no son tan capaces a día de hoy-
¿No?
...de hacer bien. Sobre todo-- porque al final hay un problema de concepto, ¿no? De un LLM siempre va a tirar-- esto lo he dicho muchas veces. Un LLM siempre va a tirar a la media de lo que ve, siempre. O sea-
¿Y todos los diseños no se parecen? ¿No se parecen todos los diseños?
Yo Liquid Glass como tal nunca lo había visto antes. Entonces, a día de hoy veo muy difícil que un LLM sea capaz de producir algo así, algo distinto.
O sea, el Liquid Glass lo hemos visto en productos muy nicho en general, o al menos yo lo he visto en productos muy nicho.
Pero implementado de esta forma, a esta escala además.
A esta escala no.
Ya.
A esta escala no, no lo hemos visto.
Sí, quizás en alguna demo, alguna página, un portfolio, ¿sabes? Que-
No, no, yo he visto algún producto, pero son supernichos.
Ya.
Sistemas de tareas o productos superad hoc de CRMs, cosas así. Ahí sí que lo he visto, pero no lo he visto a la escala de-
Cápsulas de Trivial
...de Apple. Cápsulas de Trivial. Pero hay un punto en, en lo que comentas de la, de la estética, que sí, que es un factor diferencial, pero también está el tema de la, de la funcionalidad. Es decir, por ejemplo, hablamos de las microinteracciones. Las microinteracciones, más allá de cumplir una función estética, cumplen una función de, de yo sentir que estoy haciendo algo, ¿no? De que no es simplemente que clico un icono y simplemente se me abre algo, ¿no?
Sino hay un efecto, hay algo que: ah, vale, se ha abierto desde ahí, ¿no?
Te ayuda a entender.
Exacto.
Hostia, esto me está recordando a un libro que tú me regalaste. Eh-
Sí, sobre el proceso creativo de Apple, eh, de Ken Coc-Cociera. Hablaba de dos factores importantes para Apple y muy complejos. Uno es el, el de la simplicidad. ¿No? O sea, que, que siempre hemos hablado, ¿no? La, lo difícil que es quitar cosas y quedarte con lo mínimo.
Ehm, y, eh, y el de la intuición, eh, si no recuerdo mal, ¿no? El de la intuición, que es cómo conseguir que algo se pueda hacer de forma natural, ¿no? Siguiendo patrones que resultan naturales al ser humano, entendiendo que los patrones, eh, del-- que son naturales para el ser humano van cambiando porque van evolucionando, eh, culturalmente, ¿no?
Entonces, es un moving target. Eh, es una cosa que no-- por ejemplo, ha salido esto de, del liquid, eh, glass y claro, está pensando en los entornos de realidad virtual que hace diez años esto probablemente no, no, no, no, no tiene ningún sentido. Y, y ponen como ejemplo, ¿no? Si tú le das un iPhone al Leonardo Da Vinci, aunque era un crack de la época, no sabría qué hacer con él, porque todos los patrones que utiliza la A-- eh, el iPhone para, para explorar la información y tal, pues no existían en aquella época.
Entonces, es un factor cultural que se va moviendo y que hay que, hay que ir leyendo, ¿no? Y que al final estas interacciones, este tiempo que, que dedican a explorar cómo se comporta el ser humano con una interfaz, eh, es lo que acaba hacien-haciendo el producto diferencial. Pero esto sigue siendo funcionalidad, porque la naturalidad, la facilidad de descubrir un problema o un-- ¿no?
Cómo, cómo, cómo usar una interfaz en el mínimo tiempo posible, ¿no? Gente sin contexto, gente que puede ser muy variada, eh, una persona, pues con, con menos, eh, menos conocimiento de productos digitales, que está ocupada, que está haciendo mil cosas, que saca el iPhone, eh, con una mano y que tiene que hacer X tarea.
¿No? Están pensando en estas tareas, eh, edge, ¿no? Eh, que, que igual no es un product designer y tiene que poderlo hacer con la máxima facilidad, máxima naturalidad, ¿no? Eh, entonces, co-- bueno, se explica, ¿no? Es-- cómo es este proceso creativo que siempre está basado en demos, eh, poca gente, eh, pensando, pues muy fuera de la caja, ¿no?
Y, y muy duro el proceso también de-
Si tienes que hacer un producto final tan refinado como lo hace Apple, es muy difícil para muchas compañías du-- si ese no es su valor diferencial. Yo creo que es un poco all in o, o si no, sí tenerlo todo bien. O sea, para mí también el tiempo de desarrollar algo bien acabado, como superfino versus-- o sea, tardas muchísimo en ese último-
Pero el tiempo, el tiempo es el que es, ¿eh? Porque piensa que, eh, Apple también tiene deadlines muy duras y tiene que entrar las cosas en las deadlines. O sea, al final las deadlines para mí es que es la base de cualquier proceso de desarrollo.
Menos para Apple Intelligence, ¿no?
Menos para Apple Intelligence.
Esas deadlines no cuentan tanto. Ya, ya, pero es como dónde-- ah, okey, dónde pones el tiempo, dónde planeas poner el tiempo, ¿no? Porque en el libro, o sea, el, el-- los meses o no sé, no sé si con el-- pero eran meses para des-- ay, diseñar el, el teclado, ¿no? Y demos, demos y volver a empetarlo.
O sea, tienes que haber de hecho un proceso de, de crear producto donde hayas puesto tiempo para- Pero también es verdad que si, si el ejemplo es el teclado, claro, es una parte hipercore del, del sistema operativo. Eh, si lo comparas con, yo qué sé, el, el-- la barra de búsqueda, que ahora es un poco transparente, la, la importancia que tiene es mucho menor.
Entonces, eh, no, no quiere decir que-- o sea, creo que no hay una respuesta, eh, simple a la pregunta de: "¿Deberíamos invertir más tiempo en microinteracciones?" Creo que depende mucho de lo core que sean a tu producto. Y creo que en lo que es core sí que deberías invertir más, eh, pero es, es difícil decir: "No, pues hacemos microinteracciones o no las hacemos.
¿Qué tipo de empresa somos?" Creo que no, no va tanto así. Bueno, no, pero es que estás inventando un teléfono nuevo o, o estás haciendo otra cosa. Si te estás reinventando un teléfono nuevo, tendrás que invertir en R&D, en, en recherche, ¿no? Y si no, a lo mejor no puedes te-tener todo ese tiempo, ¿no? Sí, pero no, no está reñido.
O sea, si, si el-- si tú limitas dónde-- porque al final, o sea, lo que estamos diciendo es: hay un límite de tiempo, ¿no? Y yo como empresa tengo que decir si hago microinteracciones o no. Em, si, si lo visualizas como una pirámide Maslow de necesidades del usuario, las microinteracciones seguramente estén arriba del todo.
Porque no, no es- Bueno, pero depende, ¿no? Porque si lo que tú decías antes, ¿no? Si no hay ningún producto en el mercado que resuelva ese problema, seguramente las microinteracciones dan igual, ¿no? Vas a ser el primero que lo resuelve. Eh: "Resuélvelo. Punto." ¿No? Ahora bien, cuando compites en un mercado hipercompetitivo- Mhm. ...que tu producto tenga un valor diferencial a nivel de experiencia, entonces puede ser que sea lo que vende.
Mhm. Y ahí las, las, las microinteracciones pueden tener mucha, mucha más prioridad. Pero no significa que tengas que invertir lo mismo en todas las partes del producto, en meter microinteracciones, en meter detalles, pulir cosas, etcétera, etcétera. O sea, no, no tiene que ser un paraguas que cubre todo. O sea, lo, lo digo porque el teclado, por ejemplo, tiene un montón de microinteracciones que la gente ni siquiera ve.
Eh, como por ejemplo el dónde clicas, bueno, sobre lo explican en el libro. El dónde clicas es un área alrededor que depende del tipo de letra que sea y tal. Esto la gente no se, no se da cuenta, pero es una parte tan core que tiene un montón de sentido, pues gastarte, yo qué sé, año y medio en hacer el, el teclado solamente, eh, porque es súper, supercore de la experiencia del producto. Eh, quizás, eh, no sé, las microinteracciones de pulsar los botones y que te salga aquí en el ladito una cosa un poco más oscura.
Eso sí que se lo puede permitir a Apple y otras empresas quizás no, pero no sé si tiene sentido siquiera que, que eso lo quieran plantear otras empresas, ¿sabes?
Año y medio no tardan, ¿eh? En hacer esto.
En hacer-
Porque entre cada, entre cada release del nuevo iOS, del nuevo iPhone, hay el tiempo que hay, ¿eh?
Hablo del teclado concreta-concretamente.
Oye, es muy tarde para preguntar eso, pero cuando decís microinteracciones, ¿qué, qué micro--?, para la gente que nos escucha, ¿de qué microinteracciones estáis hablando?
Eh, para mí microinteracción es como el, el feedback. Si tú haces una acción y tienes un feedback, que suele ser, pues más como una animación muy corta, de menos de Seiscientos milisegundos, menos de un segundo. Pues, por ejemplo, clicas el corazón en, en Twitter, X, y te sale como una animación para arriba y te da como un poco-
Subidón.
Socialment. Voy a ponerlo también en el guion. Un haptic-- ¿Cómo se llama? Haptic feedback. Que te vibra, que te vibra un poco. También yo eso lo consideraría a mi top también. Algo que sea más que cambiar un estado y darte un feedback visual que, que sea muy básico. Algo de animación o un sonido, un, un pequeño sonido, algo...
En, en Factorial tenemos, invertimos en microinteracciones. ¿Cuánto invertimos en microinteracciones?
E-esto es precisamente... Mira, hoy tenía, de hecho, una conversación, ¿no? De que muchas veces cuesta mucho medir el valor de este tipo de cosas, ¿no? Evidentemente, el, el cómo resuelves un problema, ¿no? La experiencia que hay detrás genera negocio. Ahora bien, cómo, cómo entiendes el valor, ¿no? Cómo atribuyes el valor a ese negocio es muy difícil, ¿no? En cambio, una nueva funcionalidad es muy fácil, ¿no?
Hostia, hay tantos clientes que la utilizan, la vendemos a equis precio, ya está. Eh, es, es cuadriculado, ¿no? Entonces, invertimos en, sobre todo, primero en lo más básico, ¿no? Las animaciones típicas de: oye, si yo abro una aplicación, eh, que no sea un de repente aparece una pantalla, ¿no? Sino que tiene que haber un efecto, ¿no? De que se me está abriendo algo nuevo, ¿no?
Si deslizo, ¿no? Pues que haya un deslizamiento, ¿no? No que de repente lo que estoy moviendo pase de aquí a aquí y no haya ese concepto, ¿no? Y hace poco, eh, rediseñamos parte de la home de Factorial y aprovechamos para hacer interacciones, como dice Jack, más enfocadas a, a ese valor, eh, más de interacción del usuario, ¿no? De que dar-- darle un icono, ¿no?
Y a lo mejor, pum, explota. Pues si le das un icono de confeti, pues explota confeti, ¿no? O explotan corazones o explotan este tipo de cosas, ¿no?
La sidebar de, de Factorial-
También
...tiene una animación ahora que se...
Pero este es el ejemplo, ¿no? Que si yo clico en una sidebar de Factorial, ¿no? Tengo un menú lateral, claro, puede haber un botón y de repente, pam, desaparece y se vuelve pantalla completa, ¿no? Eso, claro, para el usuario es, es como tosco si no tienes nada, ¿no? Eh, este efecto visual que al menos empuja, ¿no? El contenido empuja la barra y la barra desaparece. Es para-- a mí, al menos para mí, es lo mínimo que, que debería tener, ¿no?
Indicar al usuario qué está pasando y que no sean acciones que pasan en el momento de hacer clic sin más.
¿Cualquier diseñador de Factorial piensa en esas microinteracciones o hay un equipo concreto que está en el equipo?
En general, pues-
El equipo de microinteracciones.
El equipo de microinteracciones.
Mira, para mí es algo que, que cuesta mucho a los diseñadores, porque al final, eh, para mí el problema nace que como diseñamos en un Figma y en un Figma no hay interacción. Es básicamente diseño pantallas y a veces ni siquiera abro un prototipo, ¿no? Veo un listado de pantallas de izquierda a derecha. Claro, no, no, no estoy... Sí, me imagino que clicas aquí, el usuario se va a la siguiente pantalla, etcétera.
Pero nadie está pensando o viendo esas interacciones que hay entre todo ese camino, ¿no? Entonces, cuesta mucho que el, el diseñador en general piense en ese tipo de cosas. Y normalmente suelen ser, pues esos diseñadores que tienen más ese, eh, no sé, gusto por ese tipo de cosas más concreto, quienes, quienes las hacen hoy, ¿no?
Pero yo creo que es algo que tenemos que incentivar un poco más, sobre todo al menos para las cosas más, más básicas y esenciales.
Vale. Has hablado de gusto, ¿eh? Esto del, esto del gusto, eh... ¿Cómo, cómo se detecta el gusto?
El gusto es como, como el porno. No, no sé describírtelo, pero cuando lo veo sé exactamente cómo es. ¿Sabes de quién es la frase? Es una frase famosa, no me la he inventado yo, ojalá.
Y creo que también todo el mundo tiene gusto. Todo el mundo tiene gusto. Qué gusto, ¿no? Es... Hay un gusto universal.
O sea, yo te, te pongo un ejemplo muy sencillo. Tenemos una posición abierta. Por cierto, estamos contratando en la actitud.
Claro que siempre hay que pitchear.
Estamos contratando varios perfiles. Luego, luego contamos.
En Factorial también.
Por eso siempre. Total, estamos contratando product designer, ¿vale? Eh, me han llegado ciento setenta candidaturas. Yo tardo de media entre tres y cinco segundos en descartar un candidato, simplemente viendo el currículum o el portafolio. O sea, lo veo y sé inmediatamente si el... si tienen buen gusto o no. Y es durísimo.
Durísimo.
Para hacer un primer descarte. Luego, luego los que no descartas tardas más.
Los que no-
O sea, me consta que no te, no te resulta tampoco tan fácil encontrar una persona-
Está claro
...que encaje en tu equipo.
Claro. O sea, estamos hablando de-
O sea, que has descartado ciento setenta.
De ciento setenta candidaturas, he dicho que no a todos.
Vale.
No, pero claro, el hecho de hacer dos entrevistas.
César se refiere que en un momento que abres un, un currículum simplemente sin necesidad de leer el currículum, el cómo está maquetado, el cómo está la ti-tipografía, ¿no? Que es algo muy básico.
Es algo muy simple y me da igual lo que ponga. O sea, me da igual las frases que ponga.
Hostia, pero, y esto dónde, dónde, dónde se publica esto.
Esto, tío...
Siempre hago esta pregunta, César.
Es que, es que, es cómo se construye el buen gusto, ¿no? Que es una pregunta dificilísima de, de contestar. Eh, yo no sé entrenar buen gusto. No, no sé, no sé cómo hacerlo. Em, sé que yo lo aprendí en base a tener muy claros cuáles son los básicos del diseño, en este caso.
O sea, te hablo de espaciado, tipografía, color, jerarquía de información, o sea, los fundamentales del diseño y ver infinitos ejemplos-
Estar todo el día viendo cosas.
Correcto. Infinitos ejemplos de cosas buenas y cosas malas. Es como una LLM.
¿Pero creéis que se puede cultivar buen gusto sin practicar lo que estás haciendo? En este caso, diseño. Esa es para mí la pregunta. ¿Puede alguien tener buen gusto en diseño sin, sin haber diseñado?
Yo, yo creo que sí, porque puedes tener buen gusto vistiéndote sin ser diseñador de ropa.
A ver, pero por ejemplo, eh, yo he trabajado con product managers o ingenieros que no son diseñadores y nunca han diseñado y tienen buen gusto.
Sí.
Algunos sí, digo, ¿de dónde, de dónde les sale? Y luego, pero luego le-- me pregunto, si los pusieran un stress test, ¿seguirían teniendo buen gusto? Porque-
¿Qué sería un stress test?
No sé, no. Tendría que diseñar. Pero, pero es verdad que sí hay gente que tiene buen ojo para lo que hay en tendencia. Y ahí hay como un, una parte del gusto. Yo creo que es eso.
Mhm.
Que es como el baseline, ¿no? Que es como
Mhm.
Gusto personal entendido como estilo personal.
¿Pero qué consumís vosotros? ¿Dónde os inspiráis? ¿Qué veis? ¿Qué leéis?
Twitter, ¿eh?
Sí.
O sea, pero Twitter no.
Mmm. O sea, los no-- los cambios del algoritmo de Twitter y tal, ¿os siguen aportando valor, eh?
Yooo, o sea-
Es que no hay alternativa
...mi respuesta a esa pregunta es no. Los cambios del algoritmo no me aportan nada de valor. Me aporta valor la lista curada de following que tengo. Eso es lo que me aporta valor.
O sea, tú no usas el algoritmo.
Me gustaría decir que no lo uso.
Pero lo usas.
Es droga dura. Claro.
Es terrible, ¿eh? Es terrible, es terrible.
Y es lo más siempre, en todos los, en todos los casos.
Ey, pues igual, tío. Yo, yo le tengo bloqueado y siempre, o sea, nunca me como un roast con Twitter, tío. Mierda. A mí, por ejemplo, eh, estoy de acuerdo con vosotros, a mí me pasa también, pero también me ayuda a detectar tendencias, ¿no? Por ejemplo, cuando salió DeepSeek, hostia, eh, mi, mi timeline se llenó de DeepSeek, DeepSeek, todo el mundo hablaba de DeepSeek, ¿no?
Nunca suelo ha-hacer caso a la-- si-siempre reviso, ¿no?, las tendencias y tal, ha salido y vale. Pero a partir de ahí, si sigue generando ruido en mi timeline, ¿no?, me ha ido a entender: hostia, vale, aquí hay algo interesante, ¿no? Si pasan dos días y desaparece, ya está, ya, ya ha pasado, ¿no?
Total, total.
Eh, y por ejemplo, me ha pasado con, con Lovable, ¿no? Lovable empe-- mi timeline se empezó a llenar de Lovables y un día dije: vale, voy a probarlo. Porque digo: vale, sigue apareciendo Lovable una y otra vez, ¿no? Entonces, ¿vale la pena? Vamos a probarlo. Entonces, a mí me sirve también para detectar tenden-- para detectar las tendencias y si valen la pena o no valen la pena.
Mhm. ¿Cuál es el proceso de diseño a día de hoy para un producto digital? O sea, qué... En la era de IA, en la era de IA, ¿vale? O sea, ¿cómo-- qué, qué herramientas utilizáis para, para diseñar? Figma, todo el mundo.
¿Tú no?
¿Sketch?
¿Sketch, tío? ¿En serio?
Ahora está un poco mejor.
O sea, eres el usuario que ha quedado.
Qué cabrón. Mantiene la empresa. Está guay ahora, ¿no?, Sketch.
Tú estabas por Twitter.
Sí, que-- cualquiera, ¿eh? O sea...
A ver, es que hay un punto en qué significa el diseño de producto y qué significa por qué es diseñar.
Es, es... No, es una pregunta compleja, porque, eh, en el proceso de hiring, no sé si a César también le pasa, eh, encontramos perfiles de todo tipo, eh, y no todos los diseñadores hacen lo mismo, ¿no? Hay diseñadores que no entran en el problema, se dedican a diseñar puramente interfaces, ¿no? Hay diseñadores que no, sí entran en el problema, pero entran a través de un briefing y a partir de ahí trabajan, ¿no?
Luego hay diseñadores que nunca entienden, eh, cuál es el resultado de su trabajo. Simplemente se dedican a entregar un resultado y ingeniería ya trabaja en ello y ya está, nunca saben más el resultado, ¿no? Entonces, a partir de esa base, es, es una pregunta compleja, ¿no? Pero por ejemplo, para nosotros en Factorial es la persona que va desde entender el problema y cuál es el problema más grande que sufre el usuario y deberíamos priorizar, hasta: vale, entendiendo todas las casuísticas que existen, que en el caso de Factorial es nueve mercados y varios sectores, ¿no?
No es lo mismo un restaurante que una oficina. Eh, vale, ¿qué sistema o qué solución podemos construir que sea simple y escalable para resolver todos estos problemas? Porque no estamos construyendo nueve softwares al mismo tiempo, ¿no? Construimos, construimos uno, ¿no? Y a partir de ahí, entender finalmente si, si he resuelto el problema o no lo he resuelto. Si no lo he resuelto, tengo que volver al principio, porque o bien me he equivocado en el problema y no lo he entendido bien o me falta algo que no he descubierto, o bien me, me he equivocado en la solución, ¿no?
Entonces, a partir de aquí, que esta para mí es la definición de, de product designer, ¿no?
Hasta aquí no hay herramientas.
Esta para mí es la definición de product designer. Entonces, ¿qué, qué cosas han cambiado? O sea, cosas que para mí me han cambiado, ¿no? Eh, entrando en ChatGPT, que es lo más básico que ya lleva un tiempo, ¿no? Toda la herramienta de, de Deep Search, eh, te ayuda a hacer un, un discovery inicial de cosas que ni siquiera requieres que vayas a hablar con una persona en Alemania, con una persona en Francia.
Básicamente con eso, oye, hazme una búsqueda de artículos, de cosas, de contenido que realmente exista en Internet, porque si no ChatGPT divaga y te dice cosas que no tienen a veces criterio ni concepto, pero ya te ayuda a aterrizar de: vale, este problema existe, no existe y cómo de grande es en el mercado, ¿no? Siempre tienes que ir un paso más allá, ¿eh? Porque desde entender el problema a partir de unos blog post hasta hablar con la empresa, ¿no?
O entender la ley desde: vale, ¿y cómo la empresa trata esta ley, no? Hay siempre un, un vacío, ¿no? Y por ejemplo, a mí, eh, todo lo que es Deep Search me ayuda muchísimo. Luego, en el, en el propio proceso de diseño, eh, antes de ChatGPT, ahora, por ejemplo, Lovable, eh, a mí me ha cambiado parte. No voy a decir que me ha cambiado la vida, pero me está ahorrando mucho tiempo.
Porque un, un poco parte de, de, de lo que yo hago a veces es definir: oye, hacia dónde vamos a no solo doce meses vista, ¿no? Veinticuatro meses vista, muy a largo plazo, ¿no? Y a veces, oye, diseñar todo esto en un Figma, eh, lleva mucho tiempo para, digamos, dar visibilidad a los equipos de: oye, este es el producto que quizá podríamos llegar a construir, ¿no?
Y, y con Lovable yo he sido capaz, eh, o haciendo prompts muy detallados del producto que yo me imagino, llegar a construir un producto en apenas una semana y poder también llegar a un equipo-
Una semana haciendo prompts cada día.
Te ha-- te hablo una semana, pero si hablamos de tiempo efectivo, a lo mejor te hablo de veinte horas.
No, no, he sido capaz de hacer un producto entero. En este caso, por ejemplo, el, el producto de gestión de nóminas o de compensación que estamos haciendo, eh, he, he partido de ahí para, eh, alimentar al produ-- al, al equipo de: "Oye, ¿hacia dónde podríamos ir con este producto?"
Es a nivel de entender y comunicar el concepto de producto, ¿no?
Sí.
No necesariamente que vayas a utilizar nada de eso para producción.
No, no, no.
Sino simplemente para comunicar, eh: "Oye, esto es quizás lo que, lo que podemos llegar a, a montar. Eh, y ahora os ponéis y lo hacéis en Figma y lo hacéis en, en Cursor."
Claro, a ve-- eh, por ejemplo, cuesta mucho, ¿no?, a un equipo a veces trasladarle una idea que tú tienes en la cabeza, ¿no? Como cómo te la traslado. No puedo... No hay un, eh, Blu-ray, ¿no? No, no Blu-ray, ¿cómo se llamaba? Infrarrojos, eh, por así decirlo, ¿no? Eh...
Telepatía.
Entonces, el, el poder construir prototipos rápidos, que al final no... es lo que dice César: no puedes utilizarlo en producción porque no tiene inte-- no hay nada detrás, ¿no? Es un poco chapa pintura que al final utiliza Tailwind y, y ya está. Pero al menos, oye, puedo crear toda una interacción de ese producto, de explicarte casos de uso. Mira, en esta problemática yo me iré aquí y aquí vería esto, eh, luego podría interactuar con esto para resolver este problema, tal.
Y te puedo explicar, ya no te lo explico así en el aire, ¿no? Con un diagrama de flujo. No, no, te lo explico con una interacción real para que tanto un ingeniero como un product manager, ¿no? Que igual les cuesta más imaginarse esto, pues puedan verlo y puedan tocarlo ellos mismos, porque yo te do-- te paso el prototipo. Toma, juega tú con él, investiga, ¿no? Eh, y a partir de ahí trabajemos.
¿Partes del concepto de producto de Factorial? O sea, ¿le, le das como contexto cómo es el diseño de Factorial o es totalmente diferente?
Mira, una de las cosas que he descubierto estos días, porque cuando yo descubro esto, ¿no? Pruebo Lovable por primera vez y digo: "Hostia, esto es la hostia". Yo siempre lo primero que hago es decírselo a mi equipo. Oye, he utilizado Lovable, es la hostia, tenéis que probarlo. Eh, y tal, ¿no? Y el feedback que me da, eh, mi equipo a los pocos días es: "Jonathan, es una mierda". Y yo: "¿Cómo? No puede ser que sea una mierda".
Eh, entonces, les digo: "Oye, pasadme los prompts, pasadme los prompts para ver qué has hecho". Y, y uno de los problemas era que, que no le daban contexto. O sea, asumían absolutamente todo, ¿no? Eh, le decían que era Factorial, que no sé qué, que necesitaban un producto que, que incluyera una lista de cosas, ¿no? Y le pasaba una lista de infinita de: todo esto tiene que estar incluido en una pantalla, ¿no?
Pero no explicaban el, el cómo, ¿no? Quizá debería estar incluido en esa pantalla. Y claro, el resultado, pues es, pues una cosa extraña, ¿no? Al final, eh, Lovable, ¿no? ChatGPT, todos están destinados a darte una solución. Eh, si no entiendo lo que me estás diciendo, pues me lo invento. Entonces, le tienes que dar todo el contexto, le tienes que explicar qué es Factorial, le tienes que...
Yo le pasé capturas de Factorial, por ejemplo, cuando hice mi primer prompt le dije: "Mira, esto es Factorial. Tenemos todos estos productos, este es más o menos el diseño. Quiero que me hagas algo parecido." No te lo va a dar exacto, porque al final es una librería y tira de libre-- de componentes de una librería, pero necesita todo el contexto para imaginarse cosas. Y al final es, al final, para mí, hacer este prompting es como si yo os explico a cualquiera de vosotros el producto, pero os estoy trasladando lo que yo me estoy imaginando para que vosotros os lo imaginéis exactamente igual, ¿no?
Yo os digo: aquí hay un panel lateral, en este menú podemos encontrar esta serie de cosas, en la página tenemos, eh, esta funcionalidad, puedes acceder a esta información desde aquí y tal. Entonces es cuando realmente el resultado que te puede dar un Lovable realmente es un producto tangible. Si le dices: "Oye, necesito que me incluyas estas funcionalidades aquí, necesito que haga esto, lo otro, tal", pero no le explicas ni el cómo, ni el contexto, ni el problema, ni nada, entonces el resultado es un, una cosa extraña.
Y este contexto iterativo, este prompting iterativo, te lleva veinte horas.
No, yo, yo no he entendido si es iterativo o si haces un prompt máster gigante y se lo pasas y te cocina todo eso.
No, hombre, no, yo entiendo que es iterativo.
Sí, es capaz. O sea, yo he probado varios-
Pero ¿cómo lo haces y, y qué, qué has encontrado que tienes más éxito?
En lo que tiene más éxito es... Mira, he probado V0, he probado Figma, que bueno, luego podemos hablar de Figma .
Figma Lovable, ¿cómo se llama esto?
Eh, ¿eh?
El Lovable de Figma, ¿no?
Eh, sí, Figma Build, Figma Build o...
Build creo, sí. Sites era lo de las webs, pero creo-
Y esto no es una castaña, ¿no? Esto no va.
Es una castaña, sí.
Oye, y V0, ¿qué tal? De Vercel, ¿no? Este es de Vercel.
Pues mira, hice una comparativa para decidir qué, qué producto comprábamos de todos estos y el mejor, eh, para mí fue Lovable, con diferencia, porque le pasé a todos los mismos prompts, le pasé a todos la misma iteración, eh, a nivel de prompt y el mejor resultado calidad-precio, además, fue, fue Lovable, con diferencia. Diría que primero Lovable, después Bolt, eh, y luego, eh, V0.
¿Replit?
No, este no lo he probado.
Es que Replit yo creo es para otro caso de uso. Sí, porque en Replit puedes montar aplicaciones full stack, que en este caso no hace falta.
No. Probé Galileo también, eh, que está ahí también. No está mal. Está bastante, bastante bien.
Es un subproducto.
Pero es que creo es más para prototipos de usar y tirar, ¿no?
Exacto. De hecho, el, el problema es, yo parto de un prompt máster, por así decirlo, muy detallado, pero es un subproducto, no es todo Factorial.
Mhm.
Eh, pero a partir de aquí, cuando quieres empezar a iterar y añadir complejidad, es cuando ya, eh, la cosa se empieza a complicar. Ya el... ya no interpreta bien lo que le quieres decir, aunque se lo des detallado. Ya le, ya le-- el nivel de detalle que le tienes que dar es: oye, el botón que está en esta página de arriba a la derecha, el que pone no sé qué, eh, cámbiamelo, eh, elimínalo y en este lugar-
Le dices arriba a la derecha, ¿eh?
Le-- hay un momento que yo, yo creo que ya se pierde-
Que entras en un loop infernal.
Sí.
Que acabas con una, con una patata.
Sí.
Por eso para mí el, el prompt inicial es muy importante, porque a partir de ahí él es capaz de interpretar toda esa lógica y construir algo que para, para él tiene sentido, ¿no? Y muy bien estructurado.
O sea, las veinte horas están para-- o sea, las dedicas a escribir un prompt.
No.
Como quien escribe una redacción del cole.
No, no. Eh, pon, ponle que pero sí, las, las tres, cuatro primeras horas están a hacer ese primer prompt muy bien hecho.
Vibe designing, César, ¿tú haces? ¿Existe? No, vibe designing.
No sé, me lo he inventado.
Eh...
Si nadie lo ha usado antes, lo he inventado yo, ¿vale? Que quede es-- que quede constancia.
Eh, no, no, no. Eh, nosotros, de hecho, hemos hecho una cosa un poco rara. Bueno, no rara. O sea, a mí me gustaría verlo en, en más empresas, la verdad. Eh, pero ahora mismo tenemos a los developers diseñando. Que es como una cosa muy rara, ¿eh? Es que es como una cosa-
Pero a mí no me parece nada raro.
¿No?
A mí me parece normal y-
Es que es lo que tiene que ser, ¿verdad?
Me parece lo que tiene que ser.
Pero esto no pasa normalmente en los equipos de producto.
Bueno, pasa.
En las empresas pequeñas pasa y en las grandes regaña dientes.
Pasa regaña dientes. He tenido que-- como-- he tenido que hacer yo el diseño. Como si fuera la primera, ¿sabes? Te he salvado la vida.
Sí, pero yo hablo de hacer diseño de producto, o sea, diseño de features enteras. Eh, nivel, pedirle al developer que te haga un PRD de la feature que va a hacer, de que se ponga en las botas del usuario, que piense todos los flujos de interacción, que piense microinteracciones, que piense diseño visual. Eh, esto es ahora mismo en el, en el punto en el que estamos.
Yo creo que-
Yo creo que esto es lo mejor. Eh, o sea, es como empiezan todas las compañías, ¿eh? Es como empiezan todas las compañías.
Es como empezaron las compañías de software antiguamente, donde el, el diseñador era el developer.
O sea, yo, yo creo que el problema es la especialización y es un precio a pagar porque no escala esto. O sea, buena suerte encontrando.
Claro, la, la pregunta es: ¿esto cambia con AI? ¿El escalado de esto concretamente cambia con AI, donde de repente tienes a diseñadores que pueden programar y a programadores que pueden diseñar?
Me encanta lo de pensar, salir a pensar en el usuario. O sea, deberías estar siempre pensando en el usuario. Cuando programas también.
De la NASA.
¿Qué va a pasar antes, eh, que la AI programe o que la AI diseñe?
Bueno, que programe, ¿no? Ya está pasando.
Pero no al cien por cien.
Pero está mucho más cerca del cien por cien que la AI que diseña, desde luego. A no ser que hablemos de vídeo y fotos, ¿eh? Que es o-otra cosa distinta.
Vosotros también creéis eso.
Qué hater.
En diseño sí, pero ¿qué problemas técnicos tenemos que resolver de forma creativa hoy en día?
Totalmente
Yo creo este es el punto clave.
Pero la pregunta es si esa diferenciación viene de una tecnología, eh, radicalmente mejor o de otra serie de cosas, como pues lo que hemos dicho antes, ¿no? El posicionamiento de la marca, el buen gusto, el diseño, etcétera, etcétera. Porque yo, yo creo que ya llevamos unos cuantos años de: lo que hay por dentro es casi irrelevante en la mayoría de casos.
Pregunta: em, ¿es fácil que un diseñador de treinta y pico años, que lleva años-- ya digo treinta y pico años como si fuera ya supermayor, ¿sabes?
Veintipico, todos.
Un, un anciano de treinta y pico años, eh, ¿puede reaprender los conceptos y, y, y pasar a pensar en, en los productos de hoy? Productos que tienen un componente conversacional muy importante, que se generan al vuelo.
Es que más vale.
Con UI dinámicas.
Más vale que esté haciendo esto ahora mismo, según nos está escuchando, para no tener curro mañana. Así te lo digo.
Mi pregunta es si creéis que pasa.
Yo creo que pasa mucho menos de lo que debería. Y creo que concretamente los product designers, como industria, se están quedando muy atrás. Muy, muy, muy atrás. O sea, los product designers ahora mismo deberían estar pensando cómo aprender a diseñar AI behavior. O sea, cómo limitar el comportamiento de la IA, de la AI, cómo conseguir que haga lo que tú quieres.
Pues no hay una barrera técnica, no la hay. Y no está pasando.
Bueno, ¿cómo que no la hay? Claro que la hay.
No hay ningún tipo de barrera técnica, son literalmente prompts en inglés. Así es como defines el comportamiento de la AI. Así es como puedes construir agentes.
Ya, pero no va. No va todavía.
No va porque-
Esa es la barrera técnica.
Bueno, pero ¿por qué no va?
Pero a ver, explica eso. O sea, ¿qué, qué quieres decir? ¿Qué estás diciendo, César?
¿Ves? Los señores de más de treinta tienen que ponerse las pilas.
A ver, cuéntame.
Eh, ¿qué estoy diciendo?
Sí.
Vale. Hay un nuevo tipo de interfaz con ordenadores, ¿vale? Eh, que ya no es una interfaz visual, o no es, no es una interfaz puramente visual, eh, determinista, que es lo que teníamos hasta ahora, sino que es una interfaz conversacional, ¿vale? Em, donde tú ahora al ordenador le puedes decir de forma conversacional, o sea, como si estuvieras hablando con, con él, que se comporte de una forma y que te haga una tarea específica, ¿vale?
Em, entonces, la forma de programar esto es en inglés o en español o en el idioma que tú quieras. Da igual. Vamos a decir en inglés. Em
Sí, por, por cierto, que puede ser en catalán perfectamente, ¿eh?
Por eso he dicho el idioma que quieras, tranquilo.
Sí.
Eh . No se puede en inglés. No, eh, pero al final, de la misma forma que tú diseñas experiencias para que la gente interactúe con ellas, pues no interfaces de antaño y tal, botones donde pones los formularios, tal y cual, eh, tú tienes que diseñar la experiencia que el usuario va a tener con el agente, ¿sabes? Tienes que diseñar la experiencia que, que el usuario va a tener con esta nueva es- tipología de interfaz que tú le estás ofreciendo.
Ya, pero ¿qué, qué, qué mar-margen de maniobra tienes? Porque si-
Es infinito
...si es, si es una interfaz conversacional-
Mhm.
Que por cierto, creo que es solo uno de los patterns, eh, de, de, de inteligencia artificial, eh, a día de hoy, ¿eh? O sea, yo, yo creo que puede-
Es uno de los patterns, pero todas las-
Hay muchos más, ¿eh?
Todas las APIs funcionan así. O sea, te, te da igual el-- o sea, no estoy ni siquiera hablando de, del patrón de, de interacción para el usuario final, eh, pero lo que es la API de un LLM funciona de forma conversacional. Tú le pasas una lista de mensajes con un autor. Esto es como funcionan todos los LLMs.
Claro.
Bueno, yo entiendo que estás hablando de IA generativa enfocada a LLMs.
Y hay más formas de interactuar con un LLM.
Estoy, estoy hablando de comportamiento agéntico. Sí, sí. O sea, de experiencias de hablar con un ordenador, que eso es un tipo de, de interacción nueva que antes no, no teníamos. Em, y lo que estoy viendo es que la gente que se está metiendo a diseñar agentes no son necesariamente product designers. Y eso me ha sorprendido un montón, un montón.
Porque al final es como: hostia, hemos desbloqueado-
Tú te piensas que el mundo tiene que ser, tiene-- lo tienen que diseñar los product designers, cada uno, ¿no? Y los ingenieros piensan que el mundo lo tienen que di- Diseñar los ingenieros, que me encantan estas dicotomías.
No, no, no. Pero al final, ¿cuál es la responsabilidad de un product designer? ¿Cuál es?
Pues diseñar la experiencia del usuario.
La mejor experiencia posible para el usuario, ¿vale?
Sí.
Si tú estás montando un agente para tus usuarios-
Bueno, y la estética. Hemos hablado también de varias, de varias cosas más.
Sí, perfecto, perfecto. Puedes hacer equivalentes de estética a tono, por ejemplo.
Pero bueno, la estética puede ser una componente de la experiencia.
Correcto.
Vale.
Puede ser el tono con el que el agente habla, por ejemplo. Em...
O sea, todo es product design.
Bueno, yo soy-
Todo el mundo es product design.
Yo obviamente soy de la opinión de que todo es diseño. Sí, eh, mea culpa.
Bueno, vale, vale. Entonces-
No es por desgracia.
Uno, uno de los, uno de los patronos-- patrones, eh, es la conversación, donde, eh, pues tú tienes un prompt, escribes. Pero también puedes, eh, tener una interfaz donde tú ves una serie de elementos, los descubres y tú luego clicas, interactúas, y por detrás hay un agente que reacciona-
Mhm.
Y replantea la interfaz en base a tu comportamiento. No necesariamente tiene que ser siempre a través de prompting. Porque además-
No, no, pero ese agente también es prompting, ¿eh?
¿Eh?
Ese agente es prompting también. Lo que pasa es que son prompts que están predeterminados.
Vale.
Pero es prompting igual y es una conversación igual.
Vale, pero ya la experiencia de usuario ya no es tener que escribir. Es que tener que escribir es una experiencia muy limitada, ¿eh?
Yo no hablo de te-- de que el usuario tenga que escribir ni nada de eso.
O hablar.
O sea, yo, yo hablo de cómo el agente reacciona a las cosas que le estás pasando. ¿Sabes? Que puede ser que le pasas algo de forma estática o que se lo pasa el usuario de forma dinámica, que lo escribe en el momento y hace un prompting, eh, que luego tú metes en otro prompt más grande. O sea, hay muchas formas de interactuar con estos agentes. Yo estoy hablando de definir cuál es el comportamiento del agente.
Pero más allá del comportamiento del agente, precisamente lo que comentas, vamos muy atrás, porque al final, eh, estos promptings se, se definen en un chat. Prácticamente, a día de hoy, la interacción de usuario pasa en un chat. ChatGPT pasa todo en un chat. Pero realmente hay un momento en el que, lo que dice Bernat, ¿no? Eh, oye, si yo estoy en un contexto de que estoy resolviendo X problema, ¿por qué no puedes adaptar el diseño, la experiencia de lo que yo estoy viendo en la pantalla a lo que yo quiero resolver, no?
Eh, también, si yo estoy creando algo, vale, lo puedo crear a través de un chat, ¿no? Que no deja de ser una herramienta, pero hay un momento en el que igual editar directamente la información, eh, manualmente, sin tener que pasarle por el chat y decir: "Ey, cógeme el..." lo que hablamos antes, ¿no? "Cógeme el botón de arriba a la derecha y cámbiamelo", ¿no? Sino: "Oye, ¿puedo clicar en el botón de arriba a la derecha y modificarlo yo directamente?", ¿no?
Entonces, ahí, por ejemplo, yo siento que estamos superatrás. De-- no, no he visto ningún producto que esté cerca de pensar en este concepto, que yo lo traduzco a interfaces fluidas, ¿no? Y cómo, cómo integrar todos estos elementos y que el chat no sea simplemente una cosa flotando ahí o un sidebar que te aparece, sino que sea parte de la experiencia.
Porque yo ire-- creo que iremos a un mundo en el que el usuario no estará pensando si está interactuando con un chat o si es IA o no es IA, sino es-- será una herramienta más dentro de lo que yo estoy interactuando dentro de un, de un producto o de, o de lo que sea.
Mhm.
O sea, estoy completamente de acuerdo. Eh, creo que el gran salto o el, el siguiente gran salto es pasar de pensar en LLMs como, eh, sistemas de input output, que aquí sí que te compro el: vale, pues seleccióname algo en, eh, la interfaz y lo cambio.
¿Sabes? Igual eso pasa por un prompt y es input output. Le pasas las instrucciones detalladas de qué elemento tiene que coger, que, que es el que has seleccionado en la interfaz, em, y le pides unos cambios en un prompt y te lo hace, ¿sabes? O le, o le dices directamente. Em, pero creo que hay un cambio de paradigma muy grande, que es el comportamiento agéntico, que es que es otra cosa.
Eh, el comportamiento agéntico al final es tú cuando le dices a un LLM lo que quieres que consiga, cómo quieres que se comporte y qué herramientas tiene disponibles, ¿vale? Em, y el cómo quieres que se comporte. O sea, por ejemplo, vamos a hacerlo con un ejemplo, eh, para, para que sea más abstracto.
Eh, tú imagínate que yo necesito enviar, pues yo qué sé, un mail cada semana a todos mis usuarios. Y ese mail lo quiero hacer lo más, eh, no sé, lo, lo más personalizado posible al caso de cada uno, ¿no? Donde, eh, quiero tener un agente que se encargue de detectar, pues yo qué sé, las diferencias que ha habido en los datos que yo tengo en la plataforma de mis usuarios, de cada uno de ellos, em, y me produzca algo de valor para el usuario final.
¿Quién diseña eso? ¿Quién es el responsable de diseñar esa experiencia?
O sea, el prompt es: escribe un mail con algo de valor. ¿Ese es el prompt?
¿Ese es el prompt que tú harías?
Muy ambiguo, ¿no?
¿Es el que tú harías?
No, no, es una pregunta. O sea, ¿qué es, qué estás escribiendo? ¿Cuál es el problema?
Vamos a ponerlo en el caso de Factorial, ¿vale?
Envíame un mail cada mes.
Factorial tiene, Factorial tiene-
Pues puede ser la actitud, ¿eh?
No, Factorial tiene un weekly email, ¿no?
Sí.
Eh, donde le mandáis, pues las vacacio-- quién está de vacaciones esa semana, eh, qué overlaps de vacaciones hay. Ya no sé ni lo que se manda, porque hace-- o sea, yo lo recibo, no sé por qué. Eh, pero bueno, total, las, las, las actividades, estas, estas historias, ¿no? Em, pero ¿tú estás seguro de que el mismo mail a todo el mundo les está aportando el mayor valor posible? Yo estoy seguro de que no.
Entonces, tú le haces un prompt y dice, y, y le pides, eh, que te diseñe el mejor email-
Correcto
...para cada persona.
Correcto.
Entonces, tú no sabes qué mail va a recibir cada uno.
Correcto. Exacto.
Entonces, tú lo que estás diseñando es un, un design system, un sistema de diseño, para que cualquier componente que haga sea más o menos homogéneo.
Bueno, esto desde el punto de vista visual.
Claro.
Para mí es lo de menos.
En Factorial estamos construyendo mucha parte del producto ahora en AI, eh, y justamente tengo conversaciones con, con diseñadores que están trabajando en esto de, ¿no? Se centran mucho a veces en los componentes, ¿no? Y, eh, utilizar el Copilot Kit o lo que sea.
Mhm.
Y es, eh: pero ¿has pensado cómo va a pen-pensar, a preguntar el usuario? Eh, luego, ¿qué pasa si no somos capaces de, de dar una respuesta, no? Tenemos que evitamos que, que alucine, ¿no? Que dé una respuesta aleatoria.
Claro, pero es que esto es lo que todavía nos da mucho miedo. Yo creo que no estamos ahí, ¿eh? O sea, está muy bien pensar en eso, eh, pero-
Pero ¿por qué no podemos pensar-
Pero con un software de nóminas con información crítica, eh, tal, tú no le puedes decir: "Oye, dile algo al uso-al usuario".
No puede estar abierto.
Evidentemente que no.
No, pero yo, yo no digo dile algo, pero te, te hablo de un caso-
Dile algo irrelevante
...superespecífico, ¿no? Te hablo de un caso superespecífico.
Y, y le dice: "Pues usted va a ser despedido".
O sea...
Por ejemplo.
Y es que me gusta, me gusta el ejemplo.
Y es relevante, es relevante.
Me gusta, me gusta el ejemplo que te he puesto porque es un caso muy, muy obvio, donde, imagínate, nosotros, eh, queremos mejorar la retención de los usuarios, queremos mejorar la cantidad de veces que vuelven al producto después de haber activado, ¿vale? Y lo vamos a hacer a través de un weekly email, como el que tenéis. Em, ¿cómo-- o vamos a partir de la base que ya existe el weekly email, no?
Eh, y ahora mismo nos está trayendo de vuelta, pues yo qué sé, el 15 % de la base de usuarios que reciben este email vuelven al producto ese mismo día. ¿Qué pasa si queremos aumentarlo a un veinticinco por ciento? Tenemos que hacer ese weekly email mucho más relevante para el usuario, ¿no? Entonces, ¿qué podemos pensar que un LLM pueda producir que sea mucho más relevante en cuanto a contexto para ese usuario, dándole qué datos concretamente?
Esa es la forma de pensar, este es el cambio de chip. Eso es, eso es lo que la gente no, no ha hecho aún.
Mhm.
Pero no lo planteo como optimizaciones, sino como directamente la propuesta de valor, la definición de la propuesta de valor core.
Es lo que dice César.
Te pongo otro ejemplo además de Fa-de Factorial.
Siempre Factorial.
Son da-son datos de ejemplo, porque hace cinco años que no trabajo, no, tres años que no trabajo en Factorial. No sé cómo está la cosa ahora. Eh, onboardings. ¿Cuánto tiempo se tarda en hacer onboarding en una empresa?
Muchísimo.
Eh, el flujo de onboarding, si no me equivoco, eh, bueno, generalmente la mayoría de productos SaaS es: Súbeme un CSV o un Excel con esta estructura de datos exacta y yo voy a hacer, bu-vamos, todo lo que pueda para-- con personas y con máquinas, para parsear los datos que tienes en este CSV de mierda, eh, intentar traducirlos a mi formato de la base de datos.
¿Vale?
Eso es el onboarding de un, un cliente nuevo.
Sí.
No de un empleado nuevo.
No, correcto. Sí.
Es que no tenemos ese onboarding.
O sea, yo tengo unos datos en un Excel, los quiero pasar a una plataforma, eh, cloud, ¿vale? Eh, tú puedes atacar esto de dos formas. Puedes atacarlo de la forma clásica, que es: hostia, pues si la gente nos pasa estas cosas, eh, metemos un becario y que procese los Excel y transforme los datos, ¿vale? Si tú conoces cómo funciona un LLM desde dentro, entiendes bien el valor que tiene, el tipo de funciones que puede hacer, etcétera, etcétera, igual conviertes ese onboarding en, literalmente: Sube todos los archivos que quieras donde estén datos de tus empleados aquí, mi LLM te los va a traducir y vas a hacer el onboarding en dos horas.
Hostia, pasar de, pasar de un onboarding de dos semanas a dos horas.
Son dos órdenes de magnitud.
No son nuevas formas de interacción, efectivamente. Este ejemplo no es un, no es un gran-
No es una nueva forma de interacción
...no es un gran ejemplo. No es nada core. Un onboarding no es nada core de una propuesta de valor de un producto.
Bueno, depende del producto que sea.
En cualquier caso, en cualquier caso, insisto, no estamos ahí. Tú no le puedes dar a un agente, a un agente que te haga el onboarding de una base de datos de empleados, porque te la va a liar. Te la va a liar en el último 1 %.
De nuevo, depende.
Que es el que te va a llevar a la cárcel.
No, pero claro, pero ahí hay un proceso.
¿Eh?
Depende cómo lo diseñes.
Bueno.
De aquí precisamente el proceso de importación que tenemos ahora es mucho más automatizado. Hay parsing, hay IA, pero hay un proceso también-
Pero hay pasos intermedios, o sea...
Sí.
Seguro que sí, seguro que sí.
Claro, pero aquí el diseñador muy-- que viene mu-- de la interfaz, muy de la interfaz, muy de, muy de la UI, aquí es donde se pierde, porque estamos hablando de lo que de-decía Jonathan precisamente al principio, ¿eh? De lo que buscamos en Factorial, que es gente que se enamora del problema, del problema Eh, que quiere resolver y encuentra una solución creativa, simple, intuitiva para resolver este problema.
Eh, pero claro, ahí ya no estás en la capa de igual no, igual no es una interfaz la solución al problema, ¿no? Igual es, igual es un agente, igual es otra cosa.
Mhm.
Tú siempre-- yo creo que aquí siempre lo habéis entendido así, los que estáis sen-sentados aquí, pero cuesta muchísimo encontrar gente-
Tó, tó.
Product designers que realmente se meten en el problema. ¿Tenéis algún, algún ejemplo de empresa de AI native, algún producto de AI, AI native que os flipe?
Eh...
Porque todo es abstracción, todo son intenciones y tal, ¿no? Pero es que, di-- ejemplos.
Me voló la cabe-- hace poco hablé con, bueno, hace poco, hace unas semanas hablé con los chicos de Happy Robot. Me volaron la cabeza, tío. Así te lo digo. O sea, hicieron, me hicieron una demo. Eh, Happy Robot lo que hace son robots de logística, ¿vale? Eh, agentes de teléfono de logística, eh, para Estados Unidos.
Pero vea, o sea, hacen llamadas.
Llamadas.
Hacen llamadas en el sector de logística.
Sí.
No robots de logística.
Para enviar paquetes y cosas.
Llamadas por teléfono-
Sí, sí.
A gente que está esperando recibir un paquete, ¿no? Que tiene un, un universo de posibilidades muy, muy limitado.
Mhm.
¿No? Entonces es la gente quien llama a las personas y les da, da indicaciones básicas.
Hacen dispatching de pedidos, órdenes, cosas así, ¿no? Eh, ven availability, eh, disponibilidad de camioneros, eh, hacia dónde están yendo para meterles el, el paquete aquí y tal. Este tipo de cosas, ¿no? O sea, tienen bastante complejidad. Su interfaz con los camioneros es un número de teléfono. Y escuchando la llamada y cómo contestaba la gente, o sea, me parece que usan ElevenLabs, eh, para la voz.
Pero es que contesta tan rápido y contesta de forma tan natural.
Es brutal.
Es que me voló la cabeza.
Es brutal.
Me explotó la cabeza. O sea, nu-nunca había visto una demo tan bestia de agentes de voz.
Sí, sí, yo la vi hace tiempo y, y, y bueno, no solo, o sea, hay mucha gente haciendo esto, eh, y la verdad es que ElevenLabs en general es brutal lo que, lo que puede hacer.
Mhm.
Y hay casos de uso muy, muy, muy bestia. Lo que pasa es que siempre hay ese uno por ciento, yo insisto, donde te la puede liar muy fuerte, ¿no? Entonces-
Sí, pero es cómo lo gestionas y es co-cómo de familiarizado estás con patrones comunes.
Y cómo de crítico es en tu caso de uso.
Claro, ¿y qué, qué te puede fastidiar más que Cursor, tío? Que, o sea, en Cursor es donde escribes la lógica de tu negocio, de tu aplicación entera y tienes a developers que tú no sabes lo que están haciendo.
No, hombre, yo espero, yo espero que lo entiendan.
Tú lo esperas, claro.
Yo lo espero muy fuerte.
Pero igual está el agente de Cursor ahí produciendo código, eh, y los developers haciendo cachín, cachín, ¿sabes? Y no mi-- no mirando nada. Entonces, y tú te estás fiando de eso.
No, no, totalmente.
¿Sabes? Es cuestión de, de cómo de familiarizado estás con los patrones, eh, de validación.
Pero es igual, o sea, esta misma gente que no ve lo que está escribiendo, no lo entiende, ¿no? Tal. También es peor que lo escriban ellos, ¿sabes? Si ya he puesto así.
Correcto, correcto.
He puesto así esta gente que no venga. Muy lejos.
Cursor está pensado teniendo esto en cuenta, donde Cursor sí te va a hacer el trabajo, te lo va a producir, pero se va a asegurar mucho de qué es lo que tú esperas, ¿sabes? Y tienes una validación de humano. Entonces, se atreven a hacerlo. Es-eso lo veo mucho con empresas grandes, además. Eh, como les da miedo no llegar al cien por cien de efectividad, no piensan más allá y deciden frenar, ¿sabes?
Frenan la AI. En lugar de pensar: "Hostia, vale, ¿cómo nos ponen un patrón de validación para que esto sea útil?"
Todo es lo que uno puede perder cuando, cuando estás empezando, eres una startup.
Y no tienes dinero, ¿no?
No tienes nada, nada a perder, ¿no?
Sí.
Cuando tienes una masa crítica de, de, de empleados, tienes, tienes una compliance, ¿no? Tienes una serie de obligaciones, eh, de empleados, de clientes, de proveedores, de tal. Tienes todo un ecosistema, pues evidentemente la gente no puede tirarlo todo por la ventana. Pero eso aplica a todo.
Sí, sí, es el innovator's dilemma. Esto es Apple. Literalmente, es lo que está pasando en Apple.
La gente que le va, que lo prueba en producción y que vale, le va de puta madre, dice: "Oh, va de puta madre, tal". No tiene clientes. Entonces, que va de puta madre la demo. Siempre es la misma demo.
De hecho, sí que tienen clientes, lo que pasa es que los pierden a los tres meses.
Exacto.
Sí, sí. Eso...
Exacto. Es el product market fit, eh, y luego perder el product market fit, que esto nunca ha pasado tantas veces como ahora.
Total, total. Nunca lo he visto tanto.
Y pero product market fit muy rápido, muy heavy, de cero igual a diez millones de euros y luego de diez a, a cero.
Mhm. Sí, sí. Pero es un tema de entender los patrones y aplicarlos y por favor, diseñadores, poneos las pilas. Y los buenos aplicad a Latitud.
Muy bien. Nada, pues tendría mil cosas más de hablar, pero se nos acaba el tiempo. Eh, muchísimas gracias por compartir esta, este rato de, de discusión y seguiremos, seguiremos la conversación. Hasta la semana que viene.
No hay coincidencias en esta transcripción.