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17 de julio de 2023 · ITNIG PODCAST

SOCIALPOINT: VENDER una EMPRESA de GAMING por 250M | Podcast #293

Horacio Martos y Andrés Bou explican cómo fundaron Social Point mientras estudiaban en la FIB, pivotaron desde juegos sociales basados en publicidad hacia el modelo free-to-play y construyeron éxitos como Dragon City y Monster Legends. El episodio recorre las métricas de un videojuego rentable, la dificultad de industrializar la creatividad, el crecimiento excesivo de la compañía y la venta a Take-Two en 2017 por 250 millones de dólares más un posible earn-out; también aborda su nueva etapa emprendedora con LABHOUSE.

115 minDuración
4Participantes principales
8Temas
18Referencias

Participantes

BF

HOST

Bernat Farrero

Identidad sugerida

Presentador del podcast Itnig.

15 min de voz · 14%
Vs

VOZ SIN IDENTIFICAR

Voz speaker_1

Biografía verificada aún no disponible.

60 min de voz · 55%
Vs

VOZ SIN IDENTIFICAR

Voz speaker_2

Biografía verificada aún no disponible.

21 min de voz · 19%
JR

HOST

Jordi Romero

Identidad sugerida

Presentador del podcast Itnig.

13 min de voz · 12%

Se muestran las voces con al menos 10 minutos de intervención. Los porcentajes corresponden al tiempo de voz de estos participantes.

Temas

  • 3:28De proyecto universitario a Social Point
  • 11:58Primeros juegos en Facebook y el pivot hacia publicidad
  • 27:38Social Empires y la llegada del modelo free-to-play
  • 47:48Cómo se mide un videojuego de éxito: retención, monetización y marketing
  • 47:20Dragon City, Monster Legends y el valor de los hits duraderos
  • 65:40Escalar equipos creativos y aceptar el fracaso
  • 84:37La venta a Take-Two y la negociación del deal
  • 102:34Después de Social Point: descanso, inversión y LABHOUSE

Lo que se menciona

  • 0:00
    Social Point ↗empresa

    Estudio de videojuegos fundado por Andrés Bou y Horacio Martos. En el episodio se explica su evolución desde juegos para Facebook hasta títulos móviles como Dragon City y Monster Legends, y su venta a Take-Two en 2017.

  • 47:20
    Dragon Cityvideojuego

    Uno de los grandes éxitos de Social Point. Se describe como un juego de crianza y colección de dragones, con una vida comercial de más de una década y una monetización basada en compras dentro del juego.

  • 60:07
    Monster Legendsvideojuego

    Segundo gran hit de Social Point junto a Dragon City; los invitados lo sitúan entre los juegos que superaron los 50 millones de euros de facturación anual.

  • 88:11
    Take-Two Interactive ↗empresa y operación corporativa

    Compañía propietaria de Grand Theft Auto y NBA 2K que adquirió Social Point. El episodio habla de una operación anunciada por 250 millones de dólares, con efectivo, acciones y un posible earn-out; la comunicación corporativa de Take-Two confirma la adquisición y su estructura económica.

  • 37:30
    Nauta Capitalinversor

    Inversor inicial de Social Point. Los fundadores cuentan que lideró una ronda de aproximadamente dos millones de euros en 2011 y ayudó a profesionalizar la compañía.

  • 26:54
    Privaliaempresa

    Se menciona como uno de los pocos referentes del ecosistema startup español que los fundadores seguían cuando Social Point empezaba.

  • 27:38
    Zynga y FarmVilleempresa y videojuego

    Sirven como referencia para explicar el nacimiento del modelo free-to-play en Facebook y el impacto de la viralidad, las notificaciones y las compras dentro del juego.

  • 13:21
    Playfishempresa

    Estudio británico de juegos sociales citado como uno de los primeros referentes del sector antes de que Zynga popularizara el modelo a gran escala.

  • 11:38
    Facebookplataforma

    Fue la plataforma inicial de Social Point. Los invitados explican cómo aprovecharon sus APIs y canales virales antes del endurecimiento de las políticas de spam y distribución.

  • 51:45
    MrBeastcreador y canal de YouTube

    Social Point cuenta que estuvo entre las primeras empresas en patrocinarle, con campañas que podían costar entre 100.000 y 200.000 dólares.

  • 51:00
    Chartboostempresa y plataforma publicitaria

    Se menciona como una red de intercambio y compra de banners entre desarrolladores de videojuegos móviles.

  • 113:18
    The Five Dysfunctions of a Teamlibro

    Horacio Martos lo recomienda como una lectura que le ayudó a trabajar con equipos directivos y a entender problemas de cohesión organizativa.

  • 113:33
    Zero to Onelibro

    Andrés Bou lo cita entre los libros habituales sobre emprendimiento, aunque aclara que no suele ser un gran lector de libros.

  • 113:43
    Blitzscalinglibro

    Se menciona como otra referencia empresarial leída por los invitados.

  • 110:52
    LABHOUSEempresa

    Nueva compañía que los fundadores estaban construyendo tras salir de Social Point, inicialmente financiada con capital propio y orientada a productos digitales de productividad.

  • 106:48
    Invoice Flyproducto y empresa

    Aplicación de facturación, presupuestos y contabilidad para autónomos que los invitados presentan como su primer producto dentro de LABHOUSE.

  • 107:40
    Notionempresa y producto

    Se utiliza como punto de comparación para describir una aplicación de productividad móvil situada entre Apple Notes y Notion.

  • 112:25
    Sam Altman y Y Combinatorpersona y organización

    Los invitados mencionan a Sam Altman y vídeos de su etapa en Y Combinator como referencias recientes de aprendizaje emprendedor.

Transcripción

Transcripción automática con las correcciones de Studio. Se omiten las voces con menos de 10 minutos de intervención.

0:00
Bernat Farrero

Vosotros sois los fundadores de SOCIAL POINT, que es uno de los grandes éxitos tech en Barcelona. Se vendió el año 2017 por doscientos cincuenta millones de euros más dividendos.

0:08
Voz speaker_1

Y luego, en el 2013, justo antes de lanzar Dragon City, nuestro hit, hicimos una ronda B de diez millones.

0:13
Voz speaker_2

Nosotros fuimos de las primeras empresas-

0:15
Bernat Farrero

Esponsorizar MrBeast.

0:17
Voz speaker_2

En patrocinar MrBeast. Desde que lanzamos Dragon City, la empresa no necesitó nada de dinero.

0:21
Voz speaker_1

Esos diez millones que entraron se quedaron ahí. Pues yo lancé años posteriores, no sé, casi diez, doce juegos en los que yo lideraba y no funcionaron.

0:28
Bernat Farrero

Bienvenidos una semana más al pódcast de Itnig. Esta semana Jordi Romero y yo tenemos con nosotros a Andrés Bou y Horacio Martos, los fundadores de SOCIAL POINT. SOCIAL POINT es un estudio de videojuegos que consiguió crear dos de los grandes hits mundiales de juegos sociales. Uno de ellos, Dragon City, está a punto de llegar a los mil millones de euros de facturación.

0:49
Bernat Farrero

O sea, se hace un hit en la vida.

0:51
Voz speaker_1

A ver, estos negocios son del factor suerte. Tú a veces lanzas un juego, es lo mismo que la música, un año antes, un año después y cambia todo.

0:57
Bernat Farrero

Nos cuentan cómo cambió su vida en este proceso y cómo fueron de su primera experiencia laboral, que era SOCIAL POINT, a pertenecer a uno de los líderes mundiales en la producción de videojuegos. Y este podcast es posible gracias a Factorial, la plataforma de recursos humanos que permite automatizar la gestión de vuestras empresas.

1:16
Bernat Farrero

Pero os voy a pasar con el director de Experiencia de Usuario, Giancarlo Canepa , que os va a explicar mejor por qué el ratio de satisfacción de nuestros clientes es tan alto.

2:06
Bernat Farrero

Gracias, Gian Carlo. Y gracias a todos vosotros, sobre todo los que venís los jueves a las seis y media en calle Pujadas número cien y nos hacéis preguntas, compartís ideas, debatís con nosotros... Nos encanta recibir vuestro feedback. Sin más, os dejo con la increíble historia de Social Point, Horacio y Andrés.

2:27
Bernat Farrero

Bienvenidos una semana más al pódcast de Itnig. Yo soy Bernat Farrero y estoy con Jordi Romero. ¿Qué tal, Jordi? Muy bien. Y con Andrés Bou y Horacio Martos.

2:34
Voz speaker_1

Hola.

2:34
Voz speaker_2

Hola, muchas gracias.

2:36
Bernat Farrero

Vosotros sois los fundadores de SOCIAL POINT, que es uno de los grandes éxitos tech en Barcelona. Se vendió el año 2017 por doscientos cincuenta millones de euros más dividendos, con lo cual, pues es una de las grandes historias de éxito de Barcelona. ¿Cómo puede ser que no hayáis pasado por el pódcast hasta ahora? Esa es la primera pregunta.

2:52
Voz speaker_1

Pues es una buena pregunta, porque la verdad es que hace muchos años conseguimos y yo te quería felicitar por lo que estamos aprendiendo gracias a tu pódcast y lo que estás compartiendo con la comunidad, que es superimportante. ¿Por qué no habíamos venido? No sé. Casualidades.

3:05
Bernat Farrero

Lo hemos ido hablando y tal, pero bueno, finalmente hemos encontrado-

3:07
Voz speaker_1

Estabais descansando. Teníamos tie-- teníamos ganas ya desde hace un año y lo sabes. Y bueno, finalmente hemos encontrado el momento.

3:13
Bernat Farrero

Bueno, y nos hace mucha ilusión que estéis aquí y conocer la historia de SOCIAL POINT. Además, los cuatro venimos del mismo sitio, que es la Facultad de Informática de Barcelona, ¿no?

3:21
Voz speaker_1

Sí, sí.

3:22
Voz speaker_2

Y es más-

3:22
Bernat Farrero

Aunque no nos conocimos allí.

3:23
Voz speaker_2

Y SOCIAL POINT nació a raíz de la FIB. O sea-

3:27
Bernat Farrero

¿Pero qué raíz?

3:27
Voz speaker_1

Un poquito dentro.

3:28
Voz speaker_2

Bueno, pues SOCIAL POINT empezamos en, en el último año de carrera. O sea, en el último año de carrera...

3:34
Bernat Farrero

¿Esto es el proyecto ya?

3:35
Voz speaker_2

Sí. SOCIAL POINT se puede considerar nuestro proyecto de final de carrera. De hecho, nosotros no hicimos proyecto de final de carrera como tal, sino que nos convalidadron el business plan de SOCIAL POINT. Sabía que se podía hacer eso.

3:45
Bernat Farrero

Esto te lo perdiste. Tienes que hacerlo, Íñigo. Algo parecido, ¿eh?

3:48
Voz speaker_2

Pues era el año, era el 2006, más o menos.

3:53
Voz speaker_1

Siete, siete.

3:53
Voz speaker_2

2007. Y entonces estábamos en-- los dos queríamos irnos de Erasmus. Eh, y por aquel entonces Horacio quería irse de Erasmus a Suecia.

4:00
Voz speaker_1

Sí, yo estaba harto de lo que es... no la FIB como facultad, pero claro, allí hay pocas, pocas chicas, pocas fiestas, etcétera, por decirlo de alguna manera. Entonces, yo quería irme a algo totalmente diferente. Y Andrés tuvo una idea muy, muy buena.

4:11
Voz speaker_2

Y a raíz de hablar en aquella época con Nuria Castell, que llevaba todo el tema de, de Erasmus, pues encontramos esta opción, que era una especie de doble titulación. Pero lo chulo era que no era hace-- no era ir a... Fuimos a Francia, pero no era ir a hacer más informática, sino que íbamos a una escuela de negocios. Era una escuela de emprendeduría donde íbamos a estar un año, todo práctico.

4:29
Voz speaker_1

De hecho, el máster se llamaba Máster de Emprendedores francés. Y era una escuela con una metodología bastante innovadora porque, como dice, n-no había prácticamente teoría. Básicamente,cómo funcionaba el año es: tenías que-- dividían a todos los estudiantes por equipos y tenías que trabajar en cuatro proyectos reales.

4:47
Voz speaker_1

Entonces, te daban dos, dos semanas de teoría para explicarte un topic: contabilidad, Recursos Humanos, marketing, management. Dos semanas de formación y te ponían a trabajar dentro de una empresa de verdad, con un equipo de trabajo de tres, cuatro personas, a ayudar esa empresa en ese topic en concreto. Entonces, la primera, por ejemplo-

5:01
Bernat Farrero

O sea, eras un becario.

5:02
Voz speaker_1

Sí, la primera ayudabas a empresas a buscar financiación. Entonces les hacías el business plan, no sé qué, no sé cuántos, y te ibas al banco, pues a pedir un préstamo o te-- ellos te llevaban a una ronda, etcétera.

5:12
Voz speaker_2

Pero lo bonito es que era real, o sea, no era, no era teórico, o sea, todo era de verdad. Tenías que conseguir pasta para esa empresa o...

5:17
Bernat Farrero

Los bancos daban financiación.

5:19
Voz speaker_2

Sí, sí, sí.

5:19
Bernat Farrero

A las startup. Y lo-- y vosotros ibais a un banco francés.

5:22
Voz speaker_2

Sí, sí, sí, sí.

5:23
Bernat Farrero

Y co-- y os daba-- hablabais francés.

5:25
Voz speaker_2

Parece una película de esos. El francés es fácil, o sea, el francés es-

5:28
Bernat Farrero

Francés es fácil. El problema, el problema es que te den la pasta.

5:30
Voz speaker_2

Bueno, éramos grupi-- eran, siempre eran grupos de tres, cuatro. Entonces, en aquellos momentos, pues el cierre final, pues decías al francés que hablara él, ¿no?

5:37
Bernat Farrero

Ah, vale.

5:39
Voz speaker_2

Pero la verdad es que fue muy...Era muy gratificante porque ostras, no era... Yo siempre pienso que la universidad, gran de estos, que peca de ser muy teórico y poco práctico. Y aquí lo bonito es que era cien por cien práctico. Y era cien por cien práctico. Y casos reales en la universidad, hay una universidad de empresas finales y realmente haciendo cosas de verdad.

5:54
Bernat Farrero

O sea, os gustó, ¿eh? Fuisteis los dos.

5:56
Voz speaker_2

Sí, nos fuimos allí un año.

5:57
Voz speaker_1

Esta, esta universidad, esto hace ya muchos años, hace catorce años, creo, estaba muy avanzada. Eh, la metodología no tiene nada que ver con las universidades clásicas. Para empezar, era una universidad pequeñita, cuatrocientas personas, quinientas. Y para que os fijéis una cosa, lo primero que hacen cuando empieza el curso, se llevan a los cuatrocientos, quinientos estudiantes a un castillo.

6:16
Voz speaker_1

¿Por qué? Porque para ellos es muy importante que todo el mundo se conozca Se conozcan. Entonces, te llevan a todos los estudiantes a un castillo un fin de semana y hala, te dejan ahí comiendo, disfrutando. Llegas al castillo, toda la explanada está llena de hinchables, hacen juegos, etcétera. Entonces claro, en dos días todo el mundo conoce a todo el mundo-

6:32
Voz speaker_2

Era el weekend de integración.

6:32
Voz speaker_1

Y luego te puedes poner a, a estudiar. Pues bueno, en aquel fin de semana, como os podéis imaginar, pues pasó de todo. Pero la gracia es que todo el mundo ya crea vínculos, todo el mundo se conoce y ya todo el mundo puede empezar-

6:42
Bernat Farrero

¿Y había mujeres?

6:43
Voz speaker_1

A salir a trarujar. Sí, sí, claro. Era nuestro negocio.

6:45
Bernat Farrero

El objetivo era encontrar mujeres, ¿no?

6:47
Voz speaker_1

El objetivo se cumplió. Sí, sí, sí, sí. No, muy bien en ese sentido.

6:50
Voz speaker_2

Y en paralelo a todo esto, la universidad te ponía un coach. Te reunías con él una vez al mes y el objetivo de este coach era hablar contigo de qué coño ibas a hacer después de salir de la universidad.

7:00
Voz speaker_1

Buena pregunta.

7:01
Voz speaker_2

Entonces, a qué te vas a dedicar, qué quieres hacer... Y eso-- y e-era un coach. Nosotros elegimos, bueno, nos partimos. Él cogió uno que era el presidente de la incubadora de empresas de París y yo escogí a un empresario mayor de sesenta años, pero que era, era un crack. Y-

7:16
Bernat Farrero

Esta gente no tenía nada más que hacer que..

7:19
Voz speaker_2

Bueno, era, era su pasión, ¿no? Eran emprendedores.

7:21
Voz speaker_1

Qué bueno.

7:22
Voz speaker_2

Y su pasión era estar en contacto con gente que tenía, ¿no?, esa vena emprendedora, porque por eso iban a esta escuela de negocios y un poquito les permitía también a ellos, eh, estar en contacto con gente joven, con talento y, y fomentar, ¿no? Y a raíz de esto, pues es como empezaron a surgir, ¿no?, ideas y nos pusieron un poco la venda, la ven, la vena emprendedora, tanto a Horacio como a mí.

7:43
Voz speaker_2

Y una vez acabado la-- los, los cuatro cursos didácticos, volvimos a Barcelona y había que hacer dos cosas o— gracias. O hacer unas prácticas en empresa final o hacer un business plan de un proyecto o empresa que te gustaría crear. Entonces decimos-

7:56
Voz speaker_1

Ese es el proyecto final de carrera.

7:57
Voz speaker_2

Nuestro proyecto de fin de carrera fue el business plan de SOCIALPOIN. Lo hicimos, lo entregamos, aprobamos y dijimos-

8:03
Voz speaker_1

Esto, el business plan es un PowerPoint, unos Excels.

8:06
Voz speaker_2

Eh, era un Word en aquella época de cien páginas de business plan, financiación, etcétera.

8:10
Bernat Farrero

Pero ¿eso en la, en la FIB, en la Facultad de Informática de Barcelona?

8:13
Voz speaker_1

Bueno, digamos que nos lo convalidadron. El proyecto final de carrera para el máster que teníamos que hacer en Francia para obtener el título también nos servía para elproyecto final de carrera de la FIB. Es un experimento que hicieron, era la primera vez que se hacía en la FIB y gracias a Nuria, pues que lo incentivó a hacer y tal, pues, eh, bueno, en nuestro caso creo que fue bien y fue muy, muy divertido.

8:32
Bernat Farrero

La verdad es que Nuria era muy flexible en este tipo de experimentos. Yo me, yo me acuerdo también, yo le pedí también algo muy raro. Yo fui a Italia y las universidades técnicas en Italia donde estaba yo, pues mmm, el nivel no era muy bueno. Y le pregunté si podía convalidar parte de las asignaturas de un máster de Economía Internacional, que no tiene nada que ver. Y me ves a mí, pues estudiando Economía Internacional, convalidándolo por asignaturas de libre elección-

8:55
Voz speaker_1

Mhm.

8:55
Bernat Farrero

Que en la FIB te daban por ser delegado. También hay que decir o por ir al gimnasio. Te daban desde-- sí. Las de libre elección-

9:01
Voz speaker_1

Tampoco me hubiera ayudado, pero...

9:02
Bernat Farrero

Las de libre elección te las regalaban con haciendo cualquier cosa. Pero bueno, yo estaba haciendo un máster que era chunguísimo también, debo decirlo, pero me sirvió mucho. Aprendí muchísimo viendo otra cosa totalmente diferente, ¿no? Si hubiera ido a la Universidad Técnica, que también hice alguna asignatura en Italia, eh, el nivel era muy diferente.

9:18
Voz speaker_1

A ver, yo creo que Nuria era un poco avanzada a sus tiempos y entendía que la formación no tiene que ser algo estricto, ¿no? Entonces ella era muy flexible de probar cosas, experimentar y nosotros se lo agradecemos mucho. La FIB es una gran universidad, vosotros lo sabéis, es técnica, es dura y el que sale de allí, pues es un developer curtido, pero quizás le faltaba esa chispa de mezclarlo con cosas y ahí es donde Nuria lo, lo hizo muy bien.

9:41
Bernat Farrero

Nosotros le, le tenemos mucho cariño a la FIB, pero sí que es verdad que somos bastante críticos en general cuando hablamos de la universidad en sí.

9:46
Voz speaker_1

Sí.

9:47
Bernat Farrero

Es un poco como estudiar la prehistoria de la informática. Realmente, si alguien se piensa que con lo que aprende ahí va a salir y lo va a utilizar en el mercado, eh, think again.

9:55
Voz speaker_1

No, el problema que tiene la FIB y tienen la mayoría de universidades es que no hablan con las empresas de qué es lo que necesitan y en vez de formar a la gente en eso que van a necesitar en sus posteriores trabajos, les forman en una base teórica que no siempre es lo más útil.

10:07
Bernat Farrero

Y que es teoría.

10:08
Voz speaker_1

Exacto. Ya entonces, eh...

10:10
Bernat Farrero

Y sí que es cierto que te endurece.

10:12
Bernat Farrero

Te mete caña por primera vez.

10:13
Voz speaker_1

Mientras la universidad esté hecha solo por perfiles puramente académicos, le faltará esa conexión con-

10:19
Voz speaker_2

Pero se puede endurecer y...

10:21
Voz speaker_1

Y aprender a la vez, ¿no? Aprender algo útil contemporáneo a la vez.

10:25
Bernat Farrero

Ahí tienes la fase selectiva y ese tipo de cosas, las alfas, que es como un sistema de, de cribaje, ¿no? Que van echando a la gente, va desapareciendo la gente.

10:33
Voz speaker_1

Juegos del hambre. Son los Juegos del Hambre sin, sin violencia.Yo el primer año perdía todos mis amigos en la FIB. Porque me sentaba al final de todo.

10:39
Bernat Farrero

Eso también Perdí .

10:39
Voz speaker_1

Perdí todos los amigos y el segundo año tuve que irme adelante, que es cuando conocí a Andrés y ya hicimos toda la carrera juntos.

10:45
Bernat Farrero

Pero fíjate, lo más importante de este paso por la universidad es que tú conociste a Andrés, ¿no? Yo conocí a Jordi, entre otra gente que, que hoy trabaja con nosotros. Fue clave, ¿no?-

10:54
Voz speaker_1

Total. Juntan a personas con intereses similares también por primera vez, ¿no?

10:59
Bernat Farrero

Correcto.

10:59
Voz speaker_1

O sea, un montón de frikis en la misma plaza-

11:02
Bernat Farrero

Con ideas, con iniciativa.

11:04
Voz speaker_1

Haciendo cola para el bocadillo. De repente empiezan a hablar y acaban montando proyectos.

11:07
Bernat Farrero

Correcto. Hay gente con más iniciativa que otros.

11:09
Voz speaker_1

Bueno, ahí ve, porque siempre hay gente con más perfil emprendedor y gente que no, pero, pero bueno, sí es un buen caldo de cultivo.

11:14
Bernat Farrero

Entonces, vosotros coláis un, un word como proyecto de final de carrera y esto funciona.

11:18
Voz speaker_1

Sí, bueno-

11:19
Bernat Farrero

¿Buena nota?

11:19
Voz speaker_1

Para explicaros de dónde sale la idea de...

11:21
Voz speaker_2

No recuerdo, pero sí, buena nota.

11:22
Voz speaker_1

Contentos.

11:23
Voz speaker_2

Contentos. Aprobados entonces.

11:25
Voz speaker_1

N-no me acuerdo la nota, pero supongo que sí. La idea de SocialPoint surge una conversación que él tenía con uno de estos coaches. Andrés tenía una idea un poco loca de hacer una televisión solo de anuncios y que se le pagara a la gente por ver anuncios.

11:36
Bernat Farrero

Lo que todo el mundo está esperando.

11:38
Voz speaker_1

Bueno, es una idea un poquito out of the box, loca, ¿no? Y entonces, justo en esa época, 2007, 2008, Facebook llega a Europa, que los primeros países fueron Inglaterra y, y Francia. Y vimos la oportunidad de lo que era Facebook como red social, que encima se abrió. Había una API donde tú podías programar un montón de cosas dentro de Facebook.

11:55
Voz speaker_2

O sea, Facebook no estaba en España. Facebook llegó a Francia un año antes.

11:58
Voz speaker_1

Llegaron los primeros jueguecitos muy sencillos en Facebook y nosotros nos dimos cuenta que en nuestra universidad todo el mundo en las horas libres bajaba abajo, se conectaba a Facebook, posteaba, jugaba, etcétera. Entonces juntamos la idea de, eh, su televisión de anuncios con hacerlo en formato juego. Esa es la idea que desarrollamos, que hicimos en nuestro business plan, etcétera. ¿Y qué pasa? Que cuando acabamos, eh, lo de Francia, vinimos aquí, acabamos el proyecto, lo entregamos, lo vimos y dijimos: "Eh, tiene sentido, ¿no?

12:23
Voz speaker_1

Eh, ¿por qué no intentarlo?"

12:25
Voz speaker_2

Teníamos dos opciones: o empezar a buscar trabajo O, o hacerlo realidad, ¿no? En aquella época que teníamos veintiii-

12:31
Voz speaker_1

Tres años.

12:32
Voz speaker_2

Tres años. No teníamos-- no estábamos casados, no teníamos hijos, no teníamos hipoteca, entonces era empecemos-

12:38
Voz speaker_1

¿Por qué no?

12:39
Voz speaker_2

Hagámoslo. O sea, no teníamos nada que perder. Aún vivíamos en casa de nuestros padres. De hecho, las oficinas estaban tres días en mi casa, tres días en casa de Horacio, ¿no?

12:47
Voz speaker_1

Sí, cada semana íbamos cambiando y vamos uno a casa del otro. Y...

12:51
Voz speaker_2

Pero programáis juntos.

12:52
Voz speaker_1

Sí. Entonces, nosotros nunca habíamos programado un videojuego, pero bueno, da igual, lo aprendes, ¿no? Te buscas la vida y tal. Y entonces estuvimos, eh, ocho, nueve meses. O sea, la idea es hacer juegos para Facebook. Sí.

13:02
Voz speaker_2

Sí. Todo nace-

13:03
Voz speaker_1

Y ganar pasta con publicidad. Bueno, el modelo de negocio en aquel cuando empezamos era otro, que ahora si queréis os lo explico. Pero nuestra primera idea, nuestro primer juego, es: vamos a hacer un juego muy divertido para Facebook y, eh, lo monetizaremos de esta manera. ¿Cuál era el referente?

13:17
Voz speaker_2

No había.

13:17
Voz speaker_1

No había todavía.

13:18
Voz speaker_2

Zynga, Zynga no existía.

13:21
Voz speaker_1

No. Zynga salió en el 2010, dos años después. FarmVille. 2010. Había una empresa, se llamaba Playfish de UK, que esta sí que existía, pero no había modelo aún.

13:33
Voz speaker_2

Pero había jueguecitos.

13:34
Voz speaker_1

Había jueguecitos en Francia, la gente ahí adicta. Se podía empezar a meter manos, pero nadie tenía muy claro cómo hacer dinero. Lo que sí que es verdad es que Facebook estaba muy abierto como plataforma en aquel momento y te pedía, te, te permitía acceder a una barbaridad de usuarios de una manera muy fácil.

13:47
Voz speaker_2

Y era muy viral. Era muy viral.

13:49
Voz speaker_1

Nosotros desarrollamos el, este primer juego, que era un juego básicamente en formato concurso donde los usuarios competían viendo anuncios publicitarios, tenían que adivinar lo más rápido posible de qué marca era estaduncio, tenían que completar el logotipo de una marca o el eslogan, etcétera. Todo relacionado con la publicidad. Y al final del día, cada ganador de este concurso se llevaba cincuenta euros.

14:09
Voz speaker_1

Este es el juego que, que nos inventamos.

14:11
Voz speaker_2

Pagados de nuestro bolsillo.

14:12
Voz speaker_1

Sí. Entonces, em... No dabais muchos premios, ¿no? Cincuenta al día. Cincuuenta euros al día. Sí, sí, sí. Entonces...

14:22
Voz speaker_2

Era una especie... ¿Conocéis el Buzz de PlayStation? Pues era la, el Buzz de PlayStation, pero donde la temática es todo de anuncios y todo de publicidad. Y la idea era, como es publicidad no intrusiva y publicidad divertida, las marcas nos van a pagar por aparecer en este juego.

14:36
Voz speaker_1

Y esto era desktop.

14:38
Voz speaker_2

Esto era desktop. Claro, en aquel entonces el iPhone no existía.

14:41
Voz speaker_1

El iPhone acababa de salir. Estaba saliendo, no tenía apps.

14:44
Voz speaker_2

Pero el App Store no existía.

14:46
Voz speaker_1

No tenía nada y no llamaba. Y Jordi ya lo tenía, tenía la primera versión del iPhone.

14:50
Voz speaker_2

Entonces aún no había App Store abierta.

14:52
Voz speaker_1

¿Y, y eso qué tal va? Esto lo lanzamos el 1 de enero del 2009. ¿Qué significa lanzar?

14:57
Voz speaker_2

Abrirlo al público.

14:59
Voz speaker_1

Vale. Abrir la web de Facebook.

15:00
Voz speaker_2

Estuvimos ocho meses programando y entonces lo tenemos ready, lo lanzamos.

15:03
Voz speaker_1

Le dais al botón publish. Sí.

15:05
Voz speaker_2

Le damos al botón publish. A nivel de usuarios va de fábula porque-

15:09
Voz speaker_1

Tuvimos sesenta mil usuarios en dos días. Los servidores petaron. No está mal. Y eso sin hacer nada, ¡eh! Pero bien.

15:15
Voz speaker_2

Sin hacer nada. Todo era viral, todo era orgánico, porque había un montón de canales dentro de Facebook de invitar amigos, socializar, etcétera. Y la gracia del juego era jugar con amigos, ¿no? Pues fue muy bien.

15:24
Voz speaker_1

Hay que decir que Andrés era un crack de utilizar todos los canales virales del Facebook al límite para expandir el juego pues lo máximo posible. Entonces, no es que tuviéramos viralidad porque sí. La gente mientras escucha pensará que tú le das a publicar a una aplicación y que de golpe vienen sesenta mil personas. O sea, ni de coña funciona así.

15:39
Voz speaker_2

Simplemente, pero quizá en 2008 un poco sí. Puede ser.

15:42
Voz speaker_1

En aquella época Facebook era un poco el salvaje oeste, se podía hacer de todo y si eras un poquito pícaro... Había mucha gente intentándolo, no todos lo conseguían. Sí, pero bueno. Teníais ahí el, el debajo del suelo, a un centímetro había petróleo. Sí. Y si le dabas donde tocaba, salía, ¿no? Que es lo que hicisteis. Había unos canales que Facebook te dejaba utilizar y si eras un poquito pícaro en cómo utilizarlos y tal, te podías expandir.

16:02
Voz speaker_1

Cuando empezabas a jugar un juego, habían amigos tuyos que recibían por mail: "Oye, Andrés está jugando a este juego, ¿quieres jugar con él?" Pum, ya entrabas y por ahí... Y también utilizabas mucho el publicar en tu muro de manera semiautomática. "¿Oye, has conseguido este resultado, quieres publicarlo?" "Sí". Típico juego pesado. Sí, típico juego pesado que hacía un poquito de spam, etcétera, etcétera. Pues con esto, dos días, sesenta mil usuarios, los servidores petaron, ahí nosotros peleándonos con las bases de datos.

16:24
Voz speaker_1

En aquella época no había Amazon Web Services aún, okie, era todo como se hacía antiguamente, ¿no?.

16:29
Voz speaker_2

Somos de otra época, pero eso hace diez años era un hombre.

16:32
Voz speaker_1

Quince, quince. Catorce, quince. Eso es 2008. O sea, ¿le tenéis en un ordenador en casa?, ¿el servidor? Nooo, en un servidor en Francia muy barato valía treinta euros al mes. OVH.

16:40
Voz speaker_2

OVH. El más barato que hay ahora. Nada. Teníais todo. Así. Saludos por si nos quieren patrocinar. Bases de datos MySQL cruzadas. Bueno, una historia un poco tricky ahora. Pero bueno, aquel juego la verdad es que era un buen producto, era muy divertido, la gente lo jugaba y funcionaba muy bien. Entonces, el siguiente reto aquel año fue monetizarlo.

17:01
Voz speaker_2

Era un modelo B2B donde dos chavalites, chavales de veintitrés años tenían que ir a grandes marcas. A Madrid.

17:07
Voz speaker_1

Coca Cola, Telepizza, tal. A decirle si vamos a Madrid a venderles. Lo más difícil era ir a Madrid. Y haría AVE, ¿eh? La parte graciosa decimos: "Oye, hemos cogido todos tus anuncios, tu logo y tal, lo hemos puesto en nuestro juego sin pedirte autorización ni nada. Si quieres que siga apareciendo-" Hay que pagar. No era así, pero es verdad que había más o menos de esto, ¿no?

17:27
Voz speaker_1

Y la verdad es que teníamos buena recepción en el sentido de que Facebook acaba de llegar a España y todo el mundo estaba como flipando preguntándose qué es eso yo, cómo yo como empresa... Cuál es la estrategia de Facebook. Exacto. Entonces nosotros les ofrecíamos esta posibilidad y, bueno, contratamos a un comercial bastante más mayor que yo que nos ayudaba. Típico de dos informáticos que contratan una persona mayor que sabe vender.

17:48
Voz speaker_1

Exacto. ¿Y qué tal le fue? Eh, bueno, estuvo con nosotros un año y medio, eh, lo que estuvimos intentando que este juego funcionara. Este juego funcionó muy bien a nivel de usuarios, a nivel de facturación justito. Facturamos el primer año creo fueron treinta mil euros y el segundo quince mil o veinte mil. ¿Por qué? Porque las marcas nos escogían para hacer pruebas o experimentos, aprendían lo que tenían que aprender y luego, pues no, no lo hacían de manera recurrente.

18:12
Voz speaker_2

Y el principal problema es que era muy difícil de escalar. Era muy reuniones marca a marca, marca a marca y era muy difícil conseguir marcas y tal. Pero bueno. Son esos dos problemas, porque

18:22
Jordi Romero

Si se quedaran las marcas-

18:24
Jordi Romero

Entonces es más fácil de escalar, ¿no?

18:26
Jordi Romero

El problema es cuando tienes un churn alto en el B2B no hay negocio, ¿no?

18:29
Voz speaker_1

O algunas querían hacer campañas puntuales, la de verano o la de primavera, pero no querían de manera recurrente tener una campaña activa. Pero lo bueno de todo esto es que nos plantamos en 2010 o 2009, 2010... Bueno hasta 2009 con este primer juego. Con altos conocimientos de Facebook porque sabíamos todo lo que funcionaba y lo que no funcionaba en Facebook como red social y como, y como developers de Facebook y, y ya sabíamos hacer videojuegos porque habíamos hecho nuestro primer videojuego y tal, ¿no?

18:54
Voz speaker_1

Entonces es cuando empezamos entonces a crear videojuegos pequeños, ¿no?, mini le-- ¿cómo le llamamos? Llamamos.. Casual games. casual games: juego de un billar, juego de un mahjong, juego de un solitario, etcétera. Y con eso cap-- conseguimos captar muchísimos usuarios y teníamos banners arriba y abajo y monetizábamos con eso. Esto fue el 2009.

19:13
Voz speaker_1

O sea, 2008 primer juego, 2009 nos damos cuenta el primer trimestre de que no vamos a escalarlo y decidimos pivotar. Entonces ha-empezamos a hacer todos estos minijuegos.

19:23
Jordi Romero

Simplificasteis.

19:25
Voz speaker_1

Sí. Así decir: "Oye, parece que sabemos hacer jueg-hacer juegos, pero no sabemos crear un nuevo modelo de negocio". Correcto. "Vamos a probar el modelo de negocio de Internet que funciona, que son los banners." Sí. A ver si facturamos algo. Y con esto que teníamos unnn-

19:36
Jordi Romero

Hicimos una...

19:36
Voz speaker_1

una suite de treinta, treinta juegos aproximadamente con cross promotion y todo.

19:40
Jordi Romero

Hechos por vosotros dos.

19:41
Voz speaker_1

Todos hechos por nosotros dos. Ese año fue una locura. Ese año... Lanzamos muchos juegos.

19:44
Jordi Romero

Treinta juegos en un año hicisteis.

19:46
Voz speaker_1

Sí, hacíamos casi uno a la semana o cada dos semanas en función del juego. Era, era intenso.

19:51
Jordi Romero

¿Diseño también?

19:52
Voz speaker_1

Sí, ese año dormimos poco. No, eraaa... Lo que esto, esto parece, o sea, para un programador de veintitrés o veintiicuatro años pasarse dieciséis horas al día programando lo hacen gratis , digamos, o lo hacíamos gratis muchos de nosotros, ¿no? O sea, en vuestro caso teníais una empresa ahí detrás, pero... Sí, sí, sí. A ver, em, el tema- No es tan raro es que cuando la-- Sí, pero cuando lanzamos el primero, como vimos que lo lanzó él, un jueguecito muy sencillo, hizo dos mil dólares en publicidad en un día dijimos: "Ostras, pues hay que hacer más, hay que hacer más", ¿no?

20:19
Jordi Romero

Más que quince mil... diez dólares.

20:21
Voz speaker_1

¿Cuál era ese primer juego? eraaa, el primer juego que hicimos era un juego de darle una, darle una patada a un perro y entonces el perro iba saltando por una serie de obstáculos y tenías que hacer el récord de cuánto había volado el perro. De hecho, nada más lanzar el, el, el juego-

20:35
Jordi Romero

¿Has dicho darle patadas a un perro?

20:36
Voz speaker_1

Darle una patada a un perro. Soy fan de, de los perros y tal. Ahora sí. En aquella época no. Bueno, el tema es que lanzamos este juego los de un montón de gente nos empezó a hacer comentarios negativos y tal y tuve-tuvimos que cambiar todos los gráficos del juego y hacer que en realidad era un elefante que le daba con la trompa y estaban en el circo. Entonces todo el mundo lo entendió y lo vio como bien y ese fue nuestro primer juego, se llamaba Flying Dog.

20:57
Voz speaker_1

El segundo también fue de un perro que se llamaba Jumping dog, iba saltando por unos globitos hacia arriba. El tercero fue lo que decía Andrés, un juego de billar. El cuarto fue un juego de una moto de trial que tenías que ir sorteándonos obstáculos, juegos tipo Candy crush también hicimos alguno. Teníamos un juego muy, muy, muy tonto que era se llamaba Revienta el teclado te tenías que escribir el número máximo de palabras en un minuto y pues posteabas ese récord.

21:19
Voz speaker_1

La gente hacía barbaridades en las universidades para superar ese récord conectiva como ocho teclados a un PC, bueno, hacía cosas muy...

21:25
Jordi Romero

¿Cuál era la tecnología para hacer esos juegos?

21:27
Voz speaker_1

Los juegos se hacían la parte de front end en flash Flash. ...en aquella época, que yo soy muy, muy fan porque era...

21:33
Jordi Romero

Ah, ¿sí?

21:33
Voz speaker_1

Sí, porque, eh, hay muchas cosas de JavaScript a día de hoy que vienen un poquito de aquella época de ActionScript y era muy divertido porque en flash tú podías poner código en cualquier sitio, eh, podías poner código dentro de un objeto, dentro de una animación, etcétera. Entonces había mucha creatividad a la hora de, de, de hacer la arquitectura para diseñar un juego. Y la parte del backend era todo PHP, como MySQL, un poco de Javascript para integrarte con Facebook a través de la API.

21:54
Jordi Romero

¿Aprendisteis Flash y PHP en la universidad?

21:58
Voz speaker_1

No. No.

21:58
Jordi Romero

En vuestra casa.

22:00
Voz speaker_1

Fuera. Con proyectos side projects que teníamos durante la Universidad o cuando trabajábamos de becarios o... Punto importante. Sí, los side project son claves. Entonces lo que nos pasó aquel año 2009 es que...

22:11
Jordi Romero

Espera, para entender estos juegos, o sea, cómo los definiríais hoy siendo críticos. O sea, el diseño era la hostia, eh, la idea era brutal, simplemente era momento adecuado, no había juegos y la gente estaba loca. O sea, ¿qué hicisteis bien ahí?

22:24
Voz speaker_1

Eran juegos muy sencillos que estaban basados en conseguir un maximum score y ese maximum score lo utilizabas para competir con tus amigos. Todos los juegos en este año se...

22:34
Jordi Romero

O sea competitividad.

22:35
Voz speaker_1

Era competitivo entre tus amigos, era superar el récord de tus amigos. Siempre estaba todo relacionado al mundo de los amigos así. Eran juegos cortitos donde tenías que con muy pocos segundos o minutos hacer una sesión, conseguir un score publicarlo decírselo a tu amigo y generar mucha viralidad en ese sentido. Esa era la clave general, que estuviera toda la viralidad muy bien integrada en el core del juego, porque era, eran máquinas de captar usuarios esos juegos.

23:00
Jordi Romero

Eso se ha perdido, ¿eh? De alguna forma está...

23:02
Voz speaker_1

Porque, porque, porque muchos desarrolladores lanzaron muchos juegos en Facebook y llegó un momento que Facebook se abusó mucho y entonces endurecieron mucho las políticas. Entonces cuando sacaron muchas restricciones y ya no, ya no, ya no tenías acceso a, a postear, a enviar emails a, a tus contactos, etcétera Porque fue todo muy spammy básicamente.

23:21
Voz speaker_1

Mark Zuckerberg se cansó de recibir notificaciones de juegos y tal.

23:24
Jordi Romero

Se cargó el espacio entero, ¿Eh? Es muy heavy.

23:27
Voz speaker_1

Empresas grandes. En el 2010, 11 empezó a cortar y luego se lo cargó. Inga sufrió mucho.

23:32
Jordi Romero

Pero la categoría sigue existiendo. De hecho hace poco tuvimos un podcast con Juanjo Mostazo.

23:37
Voz speaker_1

Correcto.

23:38
Jordi Romero

Que casualmente me explicaba lo mismo, pero ahora y en mobile.

23:42
Voz speaker_1

Este tipo de juegos cara se llaman hiper casual han sido la categoría más grande en móvil desde hace cinco seis siete años y siguen siendo el mismo concepto juegos muy rápidos de jugar muy sencillos pero que bueno que, que te pican que los juegas centenares o miles de veces y que se basan en eso en conseguir un maximum score.

24:00
Jordi Romero

Pero en cambio el concepto de amigos y jugar contra los amigos no se produce tanto.

24:04
Voz speaker_1

Ahora ya se ha perdido un poquito eso ellos lo que buscan es máximo de sesiones porque después de cada sesión te ponen un anuncio y lo monetizan de esta manera. Entonces...

24:11
Jordi Romero

Es vaciar la mente, ¿no? Es un momento donde estás ahí pipipipi.

24:15
Voz speaker_1

Correcto. Es un juego pasatiempo que se llama. Entonces igual que haces un sudoku en el tren pues puedes jugar un juego de volar un pajarito y esquivar obstáculos es lo mismo.

24:22
Jordi Romero

Vale. Entonces ahí qué facturáis

24:25
Voz speaker_1

Este año-

24:26
Jordi Romero

¿Esto es 2010, habéis dicho?

24:27
Voz speaker_2

Pues ahí que facturábamos.

24:28
Jordi Romero

2009, 2009. 2009 todavía.

24:29
Voz speaker_1

Ese año dos mil dólares, dos mil dólares al día más o menos.

24:32
Jordi Romero

Hostia no está mal, ¿eh? O sea seiscientos...

24:34
Voz speaker_1

Lo justo para pagar a los, no sé-

24:35
Jordi Romero

Setecientos al año

24:36
Voz speaker_1

... cinco o seis trabajadores que teníamos.

24:37
Voz speaker_2

Sí, entre medio millón y setecientos al año facturábamos. Yo creo que un pelín menos porque no todos los días facturamos dos mil, pero bueno .

24:44
Jordi Romero

Dos mil seguramente era lo bueno.

24:45
Voz speaker_2

Yo creo que estaba entre mile y dos mil. Pero bueno cuentan sí cuatrocientos, quinientos mil dólares al año.

24:49
Jordi Romero

Vale, centenares, centenares de miles de euros.

24:52
Voz speaker_2

Y eso era el margen. O sea...

24:53
Jordi Romero

Eso es facturación.

24:54
Voz speaker_2

Facturación de la publicidad. Facturación de la publicidad que luego-

24:56
Voz speaker_1

Solo tenemos el gasto de los trabajadores.

24:58
Jordi Romero

Y los servidores.

24:59
Voz speaker_1

Y los servidores.

24:59
Jordi Romero

Que era muy poco.

25:00
Voz speaker_1

Bueno luego empezó a subir el gasto con los assets las imágenes que descargábamos y tal pero entonces este año que fue 2009 la locura que lanzamos esos treinta juegos uno de los grandes éxitos es que llegamos a tener cuarenta millones de usuarios activos al mes jugando estos jueguecitos. Entonces nos convertimos...

25:14
Jordi Romero

Son muchísimos.

25:15
Voz speaker_2

Son muchísimos.

25:16
Jordi Romero

Son muchísimos. Cuarenta millones de usuarios activos. O sea, para dar contexto Twitter tiene trescientos millones vosotros teníais cuarenta.

25:23
Voz speaker_2

Era una barbaridad. Bueno, o sea antes había una página de los, los developers que más usuarios tenían en aplicaciones para Facebook y nosotros estábamos top cinco top seis.

25:33
Voz speaker_1

Ese año éramos top diez.

25:35
Voz speaker_2

En el mundo. En el mundo.

25:36
Jordi Romero

Es que cuarenta millones son muchos, ¿eh? En aquella época Facebook no tenía mil millones de usuarios todavía. Tendría centenares.

25:43
Voz speaker_1

A lo mejor tenía cuatrocientos, quinientos.

25:44
Voz speaker_2

Entonces teníamos un 10% de ellos había jugado. Es una locura. Sí, si es...

25:49
Jordi Romero

Tener el 10 % de una plataforma que del, del nuevo Internet casi.

25:52
Voz speaker_1

No lo teníamos habían jugado un juego nuestro en algún momento en el último mes.

25:55
Jordi Romero

Habéis impactado.

25:56
Bernat Farrero

Que podía ser el mismo usuario jugando en varios juegos. Lo contáis como únicos.

26:00
Jordi Romero

Eran único.

26:00
Bernat Farrero

Eran únicos. Muchísimo. Muchísimo. ¿Y cuál era la distribución entre estos juegos? O sea, ¿cuál era el juego que más jugaba? Imagino que sería un, un juego tendría el ochenta por ciento de la...

26:10
Voz speaker_1

No, no, no. En este caso no. Estaba muy, muy fragmentado. Había dos o tres que eran más grandes que el resto, pero estaba muy fragmentado y luego pues los juegos subían bajaban por eso lanzábamos muchos continuamente.

26:20
Jordi Romero

Y ahí teníais empleados ya habéis dicho seis siete personas.

26:23
Voz speaker_1

Yo creo que éramos diez en aquella época.

26:24
Jordi Romero

Diez. ¿Y qué eran programadores?

26:26
Voz speaker_2

Programadores y artistas.

26:27
Voz speaker_1

Dos tres programadores y siete ocho artistas.

26:29
Bernat Farrero

Artistas.

26:30
Jordi Romero

El señor mayor ya no-- ya dejó de estar por ahí.

26:32
Voz speaker_2

¿El qué?

26:32
Jordi Romero

El señor ma-- la persona de ventas.

26:34
Voz speaker_2

No, no allí habíamos hecho el pívot a...

26:36
Voz speaker_1

Cuando decidimos dejar el primer juego Pues esa persona se fue.

26:40
Jordi Romero

Entonces gente que hacía juegos.

26:42
Voz speaker_1

Sí. Artistas y programación.

26:43
Bernat Farrero

Y viraliza y... Y vosotros en aquel momento habíais conocido algún emprendedor ya. O sea tenéis alguna referencia en lo que estabais haciendo.

26:48
Voz speaker_1

En aquella época el ecosistema de startups en Barcelona o en España estaba bastante pequeñito.

26:54
Voz speaker_1

Entonces la única empresa que a nosotros nos motivaba y era un referente era Privalia. Privalia ya existía y sí que era una per-- una empresa que seguíamos, pero no había mucho más.

27:03
Voz speaker_2

Pero tampoco los conocíamos. Los conocimos a, a Lucas y a Jota los conocimos unos años después.

27:06
Jordi Romero

Nosotros estamos empezando un año más tarde.

27:09
Voz speaker_2

No había ese... Y, y de businesses.

27:10
Voz speaker_1

Tampoco había tanto difusión.

27:12
Voz speaker_2

Y de business tampoco. Había Nauta y poca cosa más en, en-

27:15
Voz speaker_2

...en España.

27:16
Voz speaker_1

En España. Entonces lo que nos pasó al aparecer en ese ranking que hablaba Andrés empezamos a recibir llamadas de eh investors muchos americanos que querían invertir. El problemilla es que eh Andrés y yo hablamos el inglés regular en aquella época hablábamos bien el francés, pero el inglés regular. Yyy, y tampoco teníamos muy claro qué era eso de un business ni qué significaba ni nada entonces como que no, no le hicimos mucho caso.

27:38
Voz speaker_1

Y entonces hubo un cambio hubo un nuevo modelo de negocio que apareció 2010 que fue el modelo free to play. Que lo inventó mmm varios juegos ¿no?, pero uno de los que todos conocemos más es el FarmVille de Zynga. Fue el juego de la granja ese que todos vimos en Facebook y recibimos muchas notificaciones.

27:53
Jordi Romero

Que ese es el que se cargó el open graph y todas las APIs ¿no? Porque se abusó tanto que ahora la gente se cansó.

27:59
Voz speaker_1

Ese juego solo creo que llegó a tener más de cien millones de usuarios activos sólo en un juego.

28:04
Jordi Romero

Perdona, eh, leí en algún momento que Farmville generaba entre un veinte y un treinta porcien o de la facturación o del engagement de Facebook durante un tiempo corto. O sea que era un riesgo existencial para Facebook casi.

28:16
Voz speaker_1

También hay que decir que, que Zuckerberg fue mu-muy inteligente en aquella época y abrir la plataforma de Facebook le permitió captar una de tráfico de usuarios que no hubiera podido, podido de otra manera. Inventó por ejemplo el Facebook login que ahora quizás no se usa tanto pero en aquella época era como algo guau el poder loguearte en una web solo clicando en un botón Ahora tú quizás lo hacemos con Apple o con Google porque es más seguro ¿no?.

28:36
Voz speaker_1

Pero lo hizo muy muy bien aquella época La expansión de facebook era espectacular Era una plataforma era una startup muy bonita La gente topi va a trabajar allí porque te cambiaban e-el diseño cada dos semanas Era algo nuevo Algo diferente Te abrían una nueva función en l-la API Tenían el valor este que es move fast and break things que luego lo cambiaron a cómo era Move Fast with Health Infrastructure Lo complicaron mucho.

29:02
Voz speaker_1

Pero mira los diez valores iniciales de Facebook Son una pasada y probablemente aplican a día de hoy aún a cualquier startup que empiece. Entonces cuando nació ese modelo negocio Modelo Free to Play Nosotros ya tenemos la startup un poquito más estabilizada A nivel de ingresos Ya haremos breakeven Entonces ya estábamos en rentabilidad positiva Poquito pero rentabilidad Decidimos Invertir seis siete meses De desarrollo en crear Un juego un poquito Más con cara y ojos Ese juego Se llama Social Empires Nosotros Éramos Muy fans Del Age of empires No sé si lo habías jugado Yo también era muy fan Hicimos la versión Para Facebook De este juego La versión social Por eso llamamos Social Empire Como os imagináis El juego era Construir tu Ciudad medieval Amurallarla Construir tus tropas

29:43
Voz speaker_1

Atacar a la ciudad de amigo Destruirla Conseguir más puntos Etcétera Fuimos el Primer RTS Real time strategy game Mhm Eh en Facebook No había Ningún Juego Crear Tu imperio Luchar contra Otros jugadores La alternativa que había En aquella época Era el FarmVille Pero el FarmVille Era un poquito más De harvesting Etcétera ¿No hay un abismo Entre hacer un juego De Hacer Muchos clics En el teclado Y tal Y hacer un Age of Empires Facebook Total Estamos hablando De una inversión De Desarrollo Diseño Fueron seis Meses De inversión Todo el equipo Jugasteis Ahí apostasteis La Granja Eso dice hicisteis un all in Una Cosa Sabiais Si sabiais hacer Para nosotros era Casi

30:23
Voz speaker_1

un pivot Otra vez Porque Era como segundo pivot Pasar de hacer un tipo de Juegos Que monetizaban Con ads Hacer un juego que tenía que monetizar con microtransacciones

30:30
Jordi Romero

Y ya no es hipercasual.

30:32
Voz speaker_1

Correcto.

30:32
Voz speaker_2

Y es un pivot técnico, porque el desarrollo y el diseño de un Age of Empires no tiene nada que ver que un juego de un billar.

30:38
Jordi Romero

¿Y cómo hacéis esta decisión? O sea, no me ha quedado claro, porque estáis hablando de otro negocio totalmente diferente ahora.

30:42
Voz speaker_2

La decisión fue: vale, somos rentables, los juegos van a seguir siendo rentables, ahora es el momento de poder hacer el juego que nos gustaría a nosotros hacer. Entonces, un poco fue pasión. Fue la pasión de-

30:52
Voz speaker_1

Fue pasión.

30:52
Voz speaker_2

Vamos a hacer el juego de nuestras vidas.

30:54
Voz speaker_1

Yo creo que puedo hacer esto. Hicimos un prototipo para hacer que las tropas se movieran y dispararan. Ese prototipo vimos que funcionaba a nivel de performance.

30:59
Jordi Romero

Era más divertido hacer este juego que hacerlos...

31:02
Voz speaker_2

Claro. Yyy...

31:02
Jordi Romero

O sea, ahí os sirvió el máster en emprendeduría este que hicisteis, os sirvió para decir vamos a hacer lo que nos da la gana.

31:07
Voz speaker_1

Sí. Sí .

31:07
Jordi Romero

Buena estrategia. Un poco.

31:09
Voz speaker_2

Y, y lo lanzamos y el juego fun-fue muy bien, fue un éxito.

31:12
Voz speaker_1

Sí, desde--

31:12
Bernat Farrero

Tal cual es, tal lanzarlo, lanzasteis y-

31:15
Voz speaker_2

Tal lanzarlo..

31:15
Bernat Farrero

Y tuvo adopciones, es que, joder, parece fácil tal y como lo explicáis.

31:19
Voz speaker_1

Fue muy complicado a nivel técnico, porque había muchas cosas y eran muy diferentes los juegos hyper casuals que habíamos hecho antes comparado con el Social Empires. Técnicamente fue muy complicado y por eso tardamos seis, ocho meses, no me acuerdo exactamente cuánto tardamos, pero una vez lanzado, a nivel de engagement, de métricas de usuario y a nivel de porcentaje de players y tal, fue muy bien.

31:35
Jordi Romero

Y ahí, perdona, eh, lanzar, y voy a seguir preguntando esto, ¿no?, porque lanzar significa muchas cosas. El primer, el primero juego que lanzaste es darle al botón publish. Aquí ya tenéis un poco de dinero, tenéis experiencia, quizá tenéis incluso relación con la gente de Facebook. Lanzar significa lo mismo, darle al botón publish y ver lo qué pasa o ya metéis pasta.

31:52
Voz speaker_1

No, la ventaja que teníamos era que al tener ya cuarenta millones de usuarios activos, a todo el mundo que estaba jugando a los otros juegos les pusimos un banner así de grande de: "Oye, ahora tienes que jugar a este". Este olvídate.

32:02
Jordi Romero

Esa ayuda, esa ayuda bestia, ¿eh?

32:03
Voz speaker_1

Sí. Y lo que vimos con aquel juego es que, eh, empezó a facturar dos mil dólares al día, pero no eran de publicidad, eran de microtransacciones. Entonces, tiene un valor añadido más importante y aparte podía ser recurrente en el tiempo.

32:14
Bernat Farrero

¿Y qué compraba la gente ahí?

32:16
Voz speaker_1

Castillos, eh, caballeros medievales de nivel tres con armaduraaa de oro, eeeh-

32:21
Voz speaker_2

O avanzar el tiempo

32:21
Voz speaker_1

...y luego finalmente dragones.

32:23
Bernat Farrero

Avanzar el tiempo.

32:23
Voz speaker_2

O sea, muchos de estos juegos, casi todos estos juegos tienen una limitación de tiempo. Construir una, un castillo tardas doce horas o veinticuatro horas.

32:30
Jordi Romero

Doce horas de juego activo.

32:31
Voz speaker_2

Doce hora-- no, doce horas de, mmm, me desconecto y vuelvo al día siguiente y está el castillo construido.

32:36
Jordi Romero

Vale, o sea asíncrono.

32:36
Voz speaker_2

Asíncrono. Pero oye, si quieres tenerlo ya paga un dólar o dos dólares, en función de lo que tardara. Entonces mucha gente pagaba, ya sea para acelerar el tiempo o para comprarse un caballero legendario, que la única manera de conseguirlo era pagando.

32:49
Jordi Romero

O sea, como Farmville.

32:50
Voz speaker_2

Como Farmville.

32:50
Bernat Farrero

Oye, ¿a vosotros os pilló la fiebre en, en la FIP de LoGame?

32:53
Voz speaker_1

Correcto.

32:54
Voz speaker_1

De hecho, LoGame fue el pri- Después de las asignaturas, en las horas de clase, ¿no?-

32:59
Bernat Farrero

Te ibas corriendo allí a las horas de informática ta...

33:01
Voz speaker_1

A la, mover la flota de naves para que no te la destruyeran. Eso q-- hizo poso y luego unos años más tarde yo creo que lo, que lo hicimos nosotros.

33:09
Jordi Romero

Qué memoria tienes, ¿eh?

33:10
Bernat Farrero

Sí, me acaba de venir a men-- a la mente. Oye, ¿y, y cómo, cómo empezaba? ¿Cómo era el onboarding de un juego Age of Empires? Porque claro, Age of Empires tiene una curva de aprendizaje alta, ¿no? No es aquello que dices ca-- como casual game, que clicas un banner y estás ahí jugando, montando ciudades y...

33:25
Voz speaker_1

El nuestro está simplificado, pero empezabas por lo que la gente conocía, que es: oye, esto es tu aldea, estos son tus, eh, aldeanos, eh, crea campos y empieza, empieca a que cultiven comida. Ponías a los aldeanos dentro del campo, empezaban a cultivar la comida, recibías la comida y, oye, ahora ya tienes suficiente comida. Entrena a tu primer arquero. Te ibas a la arquería, entrenabas al arquero.

33:43
Bernat Farrero

Eso era onboarding, ¿eh?

33:44
Voz speaker_1

Ahora ya tienes suficiente dinero para comprar un establo. Compra un establo, compras un establo.

33:48
Bernat Farrero

Y la gente tenía paciencia para primero com-- sen-- hacer la comida, luego el arquero.

33:53
Voz speaker_1

Sí, todo iba con flechas. Tú le ibas poniendo flechas en la pantalla donde tenía que clicar y la gente iba clicando donde ponías la fecha.

33:57
Jordi Romero

¿Sabíais la edad de la gente? ¿Eran adolescentes, era gente mayor?

34:01
Voz speaker_1

De todo. Siempre los, siempre los adolescentes, eh, juegan un peu más porque tienen como más tiempo.

34:06
Jordi Romero

Pero no eras solo adolescentes de doce años o de catorce años.

34:09
Voz speaker_1

En aquella época en las oficinas había miles de trabajadores que su tiempo se lo tiraban en nuestros juegos.

34:13
Bernat Farrero

Qué bien.

34:14
Jordi Romero

Mandabais luego un email a -

34:16
Voz speaker_1

Había de todo

34:17
Jordi Romero

...a empresa.

34:18
Voz speaker_1

Parte del público de Facebook empezó siendo joven y luego acabó siendo mucho más mayor. Mucha gente de cuarenta, cincuenta, sesenta años que, que está en Facebook activo. Ahora aún más, cuando los jóvenes están en TikTok.

34:27
Bernat Farrero

¿Cuán-cuándo el juego empezabas a, a luchar contra otros?

34:30
Voz speaker_1

Al cabo de cuatro minutos.

34:31
Bernat Farrero

¿Cuatro minutos?

34:32
Voz speaker_1

Pero te ibas a una aldea... Eh, no, no era PVP. El PVP quizás era el segundo día.

34:37
Jordi Romero

¿Que signifi-- Qué es PVP?

34:38
Voz speaker_1

Player versus player. Pero el PVP es uno contra la máquina, que había unos poblados trolls que ibas y los luchabas, pues al cabo de cuatro o cinco minutos ya estabas...

34:46
Bernat Farrero

Empezabas contra la máquina.

34:47
Voz speaker_2

Pero la sensación era de luchar contra un player, pero realmente era simulado.

34:51
Bernat Farrero

Pero ¿y luego sí que jugabas contra un player?

34:53
Voz speaker_2

Sí, luego sí. Claro.

34:54
Voz speaker_1

Tenías rankings, unas ligas, le robabas recursos, ibas a la aldea del otro y la, la expoliabas. Y demandabas, le dejabas una notificación, un mensaje en su, tu muro: "Oye, te he fastidiado la aldea. Entra a verte encuentras."

35:05
Jordi Romero

"Te acabo de cepillar". Buenas tardes.

35:08
Voz speaker_1

"Te acabo de robar tanto oro, tanta piedra..."

35:09
Bernat Farrero

Tú te ibas tranquilamente, dejabas de jugar y cuando volvías te habían cepillado la, la aldea.

35:13
Voz speaker_1

Sí, sí. Si no lo habías dejado bien protegido.

35:14
Bernat Farrero

Entonces tienes que estar todo el dia pendiente, ¿no? Del móvil.

35:18
Voz speaker_1

Sí. Y la gracia es que te lo posteaban en tu muro, que encima daba un poco más de rabia, ¿no?Porque el muro era como algo así medio...

35:24
Jordi Romero

¿Había algo parecido Farmville o algo más?

35:27
Voz speaker_1

En aquel momento, de estrategia medieval o de RTS no, fue el primero. Y eso fue el motivo por el cual el juego funcionó.

35:33
Voz speaker_2

Pero de city building sería el Farmville.

35:34
Voz speaker_1

También estamos hablando de un, un mercado en aquel momento que era muy blue ocean, porque juegos de calidad había muy poquitos. Había juegos chiquititos como los nuestros, muchos, pero grandes no. Entonces se lanzó el Farmville, se lanzó otro, otro y el nuestro. Cada uno se quedó con un-

35:48
Jordi Romero

O sea, el vuestro era un poquito más friki, ¿no? Por el rollo castillos y tal. Farmville quizá era un poco más casual.

35:55
Voz speaker_2

El, el Farmville era más market.

35:57
Bernat Farrero

Era mainstream. A todo el mundo le puede interesar él.

35:58
Jordi Romero

Hay gente que, que los orcos y los, eh, las catapultas no le parecen atractivas.

36:02
Voz speaker_2

Esto era un poquito más midcore. No hardcore, pero era un poquito más... Bueno, midcore es la, la nomenclatura que usamos ahora.

36:08
Jordi Romero

Tenéis mucha nomenclatura. Vale.

36:10
Voz speaker_1

Sí, hay muchas palabras.

36:11
Bernat Farrero

¿Qué significa midcore?

36:12
Voz speaker_2

Midcore es, pues casual s--bueno, casual sería donde está FarmVille o Candy Crush, tal. Midcore sería un punto intermedio donde estaría...

36:20
Bernat Farrero

Pero eso es u-un eje de frikismo, digamos.

36:23
Voz speaker_2

En un eje de ida...

36:24
Voz speaker_1

Sí, sí. Sí.

36:28
Jordi Romero

No se puede maquillar.

36:28
Bernat Farrero

Y que hay el, el hardcore puro.

36:29
Voz speaker_2

Y luego es el hardcore, que ya es mucho más nicho.

36:33
Jordi Romero

¿Quién es hardcore, por ejemplo?

36:36
Jordi Romero

O un, o un World of Warcraft que hay que meterle muchas horas ya.

36:39
Voz speaker_1

Todo el mundo intenta categorizar los juegos en categorías, en palabras. Entonces han inventado estas palabras para poner como líneas pero en realidad nada es así como tal ¿no? Y todos los juegos son una mezcla de muchas cosas.

36:49
Bernat Farrero

Social Empire sigue siendo... Sigue utilizándose hoy funcionando.

36:53
Voz speaker_1

No, este cuando dejamos nuestro negocio en Facebook se quedó ahí unos años más, pero nunca lo llegamos a pasar a móvil.

36:59
Voz speaker_2

De hecho aún había, con-- o sea muchos usuarios nos pedían: "¿Cuándo vais a lanzar la versión móvil de Social Empires?" Fue el primer jueg-- nuestro primer juego que realmente caló a muchos usuarios y muchos fans.

37:10
Jordi Romero

¿Y cuánto facturó? Espera antes que eso en dos mil diez no nos habéis dicho cuánto facturó Socialpoint en dos mil diez veníais de unos pocos cientos, menos de nueve.

37:17
Voz speaker_1

Yo creo que con el Social Empire pues ese sí que ya hacía dos mil tres mil al día empezamos a hacer publicidad entonces haz los cálculos ¿no? Yo creo que entre seiscientos y un millón a nivel compañía llegamos-

37:28
Jordi Romero

Como mucho un millón pongo más o menos apto.

37:30
Voz speaker_1

Ese fue el juego catalizador que hizo que la empresa pudiera fuera al next level todavía . No invirtieron tanto pasta eh. No pero cuando lanzamos el jogo eeeh, se nos acercaron otra vez muchos inversores y se nos acerca Nauta Capital de aquí de, de España.

37:43
Bernat Farrero

Que no hablaba inglés hablaba , catalán.

37:45
Voz speaker_2

Era local.

37:46
Voz speaker_1

Catalán era castellano y un idioma que entendíamos yyy, y nos daban confianza en aquel momento estaban Javier y Marcel eran los dos partners que nosotros tuvimos y la verdad es que tuvimos mucha química desde el principio e invirtieron. Invirtieron dos millones de euros que fue nuestra ronda y nos ayudaron mucho a profesionalizar la compañía porque hasta entonces pues éramos un poco yo lo llamaba un chiringuito deee lo hacíamos las, las cosas a nuestra manera ¿no?

38:08
Voz speaker_1

Pero ellos pues nos pusieron un CFO nos ayudaron a entender lo importante que era hacer marketing etcétera, etcétera.

38:14
Jordi Romero

Esto en el once, dos mil once.

38:15
Voz speaker_2

Sí bueno allí empezamos creamos el equipo empezamos a crecer ya, ya que ya empezamos a ser treinta cuarenta y tre-- treinta cuarenta personas y también invertir en marketing sobre todo en Facebook Ads para captar usuarios.

38:25
Voz speaker_1

Facebook Ads acababa de salir y entonces en aquella época se podían comprar usuariooos a estadounidenses hablamos todo el rato cincuenta céntimos un dólar.

38:33
Voz speaker_2

Claro pensar que nuestro mercado era US bueno sigue siendo Uf, sigue siendo para SOCIALPOINTS o sea el sesenta setenta por ciento de facturación venía de Estados Unidos. Todo lo que hacíamos estaba orientado a Estados Unidos en España nos venía un uno o dos por cien de la facturación.

38:48
Bernat Farrero

Cuando habláis con Nauta y veis que os entendéis ya avanzáis con Nauta y os olvidáis de otros inversores o hacéis un proceso competitivo donde vais a buscar la mejor oferta.

38:56
Voz speaker_2

No hicimos.

38:57
Bernat Farrero

No. Entonces cuáles son las condiciones que conseguisteis también entendiendo el momento que era muy diferente de lo que luego pasó en el mundo DC.

39:05
Voz speaker_1

Has comprado algo comprando algo lo de ahora tenías que decir sí a todo.

39:09
Bernat Farrero

Dos millones de euros qué valoración podía, podíais tener en aquel momento.

39:14
Voz speaker_1

Eh, Muy bajita debería estar en cuatro o cinco millones. Sí Nauta se quedó creo que un treinta treinta y cinco por ciento de la compañía. Hostia. Sí,sí.

39:26
Bernat Farrero

Muy agresiva.

39:27
Voz speaker_1

Si ves que en aquella época no había dónde comparar no podías preguntar a otros emprendedores tal porque no había o no éramos capaces de llegar a ellos entonces al final era un tema de tú de este partner confías puedes aprender si pues si puedo aprender de este partner que por ejemplo habían hecho Privateales les está yendo muy bien tu necesitabas aprender de los mejores y en aquella época los mejores eran estos dos señores.

39:48
Bernat Farrero

Vale, Marcel Rafal y.

39:50
Voz speaker_1

Y Javier Rubio.

39:51
Bernat Farrero

Y Javier Rubio mhm.

39:53
Voz speaker_1

Y ellos la verdad es que aprendimos muchísimo.

39:55
Jordi Romero

Y a nivel de contrato.

39:58
Voz speaker_1

Sí. Era bueno medio era mid core hardcore o casual El pack de socios era hardcore era hardcore.

40:07
Voz speaker_2

Pero también te digo una cosa nunca hemos mirado el contrato a posterior nunca hemos tenido que ir a ver qué decía la cláusula tal porque cuando las cosas van bien claro y también te diría aunque no vayan bien se hacen bien o las haces de manera transparente nadie va a mirar lo que pone el contrato ¿no? Si hay un problema se habla si quieres un rey se habla Es muy difícil que tengas que llegar hasta el Sherlock Holmes agreement para ver qué, qué había.

40:29
Jordi Romero

El contrato era hardcore, pero los socios, o sea, la empresa fue bien, que es lo más importante, y luego os trataron bien.

40:35
Voz speaker_2

Nuestra química con tooodos los VCs que hemos tenido siempre ha sido de fábula. Entonces, siempre ha habido contratos firmados, pero nuunca se ha aplicado nada y nunca se ha tenido que aplicar nada. Y antes se hablaban las cosas y se cambiaban si hacía falta. O sea, nunca hubo ningún problema.

40:47
Voz speaker_1

A veces hemos hecho cosas que el contrato según n-no se podía. "No se puede hacer cash out", no sé qué. Hicimos cash outs. Entonces...

40:54
Jordi Romero

Hay que firmarlo, hay que hacer una acta.

40:56
Voz speaker_1

Sí, pero nadie nunca lo preguntó ni nadie dijo: "Oye, pero si el contrato decía que..." Al final...

41:01
Jordi Romero

¿Qué significa un cashout?cash out

41:04
Voz speaker_1

Es cuando entra un VC, pero no todo el dinero entra dentro de la compañía sino que vendes una pequeña participación para obtener dinero a nivel personal Que en un determinado estado de la compañía te interesa ¿no? Para darte un poco de seguridad.

41:16
Voz speaker_2

Pero obviamente la empresa iba bien y eso ayudaba a que conflictos no había.

41:22
Bernat Farrero

Luego ha habido momen-- o sea ha habido empresas que no han ido bien y las cosas no han sido tan fáciles Eh, y luego hay momentos como ahora por ejemplo que ha cambiado un poco las reglas y la gente ha empezado a sacar los contratos ¿no? Hay momentos de todo tipo pero bueno en vuestro caso fue caso de éxito con lo cual mala idea si en este caso sacaran el contrato.

41:39
Voz speaker_1

No yo lo que diría es que ahora los contratos tienen más sentidos porque protegen al inversor, pero también son más razonables. Pero tampoco hay que mirar hasta esa última cláusula Porque luego a posteriori todo se puede volver a hablar A renegociar, etc. Bueno, al menos esa es mi experiencia.

41:53
Bernat Farrero

Si hay buen climaaa, si la empresa va bieeen.

41:55
Voz speaker_1

Si la empresa va bien.

41:56
Jordi Romero

Y si no tienes una mala persona al otro lado. Correcto. Ahí es un tema de con quién te juntas totalmente. Es más importante la persona. Sí, sí.

42:04
Voz speaker_2

Al final también como founder y como emprendedor eres la el alma de la compañía o sea cambiar a un fonder o echar a un fondeo aunque por contrato puedas hacerlo es muy complicado y es muy delicado y puede romperlo todo aun Así pasa eh aun Así pasa Aun así Pasa.

42:21
Voz speaker_1

Pasa pero creo que los inversores es lo último que quieren hacer es decir s-si lo hacen solo si se ven obligados a hacerlo Realmente evidente.

42:28
Jordi Romero

Pero yo prefiero ir andando por la calle sin una soga en el cuello correcto que si el contrato pone fácil que se te puedan cargar Pues es como ir andando por la calle Con una soga en el en el cuello Mejor no llevarla

42:38
Voz speaker_1

Bueno, vosotros sois VCs también en cierta manera y supongo que ahora hacéis contratos más razonables, ¿no?

42:43
Jordi Romero

Somos founders. Founders y invertimos. Invertimos. Venga, 2011 lanza-- levantáis la ronda, eh, habéis-- acabáis de lanzar el primer juego no casual, ¿no?

42:55
Jordi Romero

Ehm, y empezáis a, a invertir pasta, habéis dicho, ¿no?, en Facebook Ads también en crecimiento.

43:00
Jordi Romero

¿Cómo va esto? Cuánta-- medio euro, un euro por usuario, cuánto le sacáis a un usuario.

43:04
Voz speaker_1

Eh, no, no te puedo decir el LTV de aquella época, pero, mmm, era, era profitable. Era, era muy profitable.

43:11
Voz speaker_2

Yo te diría que los, los CPAs debían estar en, en US entre uno y uno coma cinco y los LTVs por usuario en blended, o sea, no solo payers, deberían estar en tres, cuatro dólares. O sea, después de doce meses, ¿eh?

43:24
Jordi Romero

El LTV, el lifetime value de un usuario-

43:26
Voz speaker_2

De un usuario.

43:27
Jordi Romero

El valor que te da en toda la vida en euros un usuario eran tres euros.

43:31
Voz speaker_2

De doce-- de-- en una ventana de doce meses debía estar entre tres y cuatro dólares. Pero de todos...

43:36
Jordi Romero

Eso no es lifetime value, ese sería valor anual de un usuario.

43:40
Voz speaker_2

Es que en videojuegos como son free to play y hay mucho churn siempre mirábamos con curvas, ¿no? Eh, o sea, con, con ventanas. Entonces el LTV al principio miraban unos doce meses porque tampoco teníamos mucha más información. Luego cuando ya tenías mucho más track record podías ampliarlo a veinticuatro meses, pero más allá de veinticuatro meses ya era jugar con mucho riesgo.

44:02
Voz speaker_1

Bueno, porque también tienes que tener dinero en la caja para estar vivo cuando recuperas esa inversión, ¿no?

44:06
Voz speaker_2

Y u-y una de las métricas, uno de los KPIs que se miraba más en el departamento de marketing era qué porcentaje de ROI back, o sea de money back sacábamos en la primera semana. Entonces, claro, nosotros cuando empezamos no había free to play, no había KPIs referencia que utilizar y un poquito el que nos inventamos nosotros y el que empezamos a utilizar era: oye, tenemos que sacar un diez por ciento de money back en la primera semana.

44:29
Voz speaker_2

Entonces, toda aquella campaña que tenga más de un diez por ciento de devolución en la primera semana le metemos chicha. Todas las que-

44:36
Jordi Romero

Diez por cien. Perdona, ¿eh? O sea, antes o después de recuperar el principal. O sea, tú metes un euro, recuperas diez céntimos.

44:40
Voz speaker_2

Tengo que sacarle die-diez céntimos la primera semana.

44:42
Jordi Romero

O metes un euro y recuperas un euro con diez.

44:44
Voz speaker_2

No, diez céntimos.

44:44
Jordi Romero

Diez céntimos. O sea pierdes noventa céntimos. Los recuperas diez céntimos.

44:48
Voz speaker_2

Nosotros sabíamos que toda campaña que sacábamos un diez por ciento, o sea que recuperamos un cero-- diez céntimos, en este caso durante la primera semana iba a ser rentable a largo plazo.

44:57
Jordi Romero

¿Y en cuántos meses volvía el euro entero?

44:59
Voz speaker_2

Al principio en seis meses.

45:02
Voz speaker_2

Y a partir de allí todo era profit. Luego cuando empezamos a ser más agresivos con batches más grandes de varios millones de euros lo retrasamos a doce meses y al final ya lo retrasamos hasta dieciocho meses. A veinticuatro nunca llegamos, pero dieciocho meses sí que llegamos.

45:14
Jordi Romero

Heavy, ¿eh? Dieciocho meses. Con juegos.

45:16
Voz speaker_2

Pero piensa..

45:17
Jordi Romero

Con el churn que tiene esto que quedan de cada cien queda uno jugando.

45:20
Voz speaker_2

Perooo...

45:21
Voz speaker_1

Si nosotros con un B2B SaaS no nos atrevemos imagínate con un juego.

45:24
Voz speaker_2

Mira uno de los cambios, o sea nosotros al principio cuando creamos nuestro business plan nos pensábamos que un juego duraba un año, dos meses, ay, un año o dos años. Nos pensábamos que al cabo de dos años ya no quedaría nadie jugando al juego. Y lo que se ha demostrado con el free to play y con los juegos tanto de móvil como de Facebook es que un juego después de diez años sigue jugando.

45:42
Voz speaker_2

El Candy Crush sigue estando, nuestros juegos Dragon City, que lo lanzamos hace once años. El otro día pasó hizo...

45:50
Jordi Romero

Es un cash cow. Sigue ahí dando pasta.

45:52
Voz speaker_2

Exacto. Y después de diez años s-sigue haciendo récords de facturación. O sea, esa teoría que teníamos que los juegos solo duran dos años.

45:59
Voz speaker_1

Que van a hacer así, las curvas no hacen así, hacen así y se quedan.

46:02
Voz speaker_2

Se quedan así y se quedan.

46:03
Voz speaker_1

Los juegos buenos. Es importante decirlo. Algunos juegos buenos consiguen mantener una base de usuarios muy fiel que juegan al juego durante años.

46:10
Jordi Romero

Esto es como las franquicias del cine o los grandes artistas de música, ¿no? O sea Indiana Jones, Star Wars, no sé Batman, Spiderman. Estas generan caja para toda la vida. Pero hay muchas películas que son un... Claro, la pregunta es la definición de juego bueno. Si fuera tan cla-- tan fácil salimos de aquí y nos ponemos a hacer el juego bueno.

46:27
Voz speaker_1

No, pero hay que, hay que entender, estamos hablando de unos años donde había muy-- un blue ocean muy grande, ¿no? Entonces cualquier juego medio decente...

46:34
Jordi Romero

Ya pero ahora ya no.

46:35
Voz speaker_1

Ahora no, ahora es muy complicado.

46:36
Jordi Romero

Y sin embargo sigue tri-triunfando este juego que hicisteis en aquel momento.

46:40
Jordi Romero

Y seguramente tendrá usuarios nuevos.

46:42
Voz speaker_2

Pero es que ese juego tiene unas métricas. Ese juego es un juego que lleva diez u once años de desarrollo, ¿eh?

46:48
Jordi Romero

Claro, por eso es un juego bueno, esa es la definición de juego bueno.

46:50
Voz speaker_2

Hay unas métricas que definen. El problema es no hay una secret sauce para hacer un juego bueno, porque no hay-- bueno hay, hay best practices, pero, pero bueno hemos lanzado muchísimos juegos que han sido totalmente fracasos

47:02
Voz speaker_1

Y es, y es muy difícil dar con un juego bueno. Pero cuando das con un juego bueno que tiene unos buenos KPIs de engagement dura décadas

47:07
Bernat Farrero

Vamos a la j-- vamos a la definición de juego bueno, que yo creo que es lo más interesante que nos podéis contar. Eh, este juego primero todo, ¿es tac-- es tal como lo sacasteis o ha ido evolucionando en estos diez años dinámicamente con los resultados, las métricas?

47:20
Voz speaker_1

Eh, este, este Social Point fue nuestro primer hit, pero el-- nuestro hit, hit grande ha sido Dragon City, ¿no?, por ejemplo, que se lanzó en Facebook y luego se movió a móvil y es el que nos permitió hacer el salto a nivel compañía. Ha evolucionado mucho. Eeeh, la... Tú lanzas un juego y la primera versión, mmm, no es todo lo bonita que te gustaría ni está fina, es un poco buggy, etcétera.

47:39
Voz speaker_1

Pero si has dado en el clavo, por decirlo de alguna manera, ya empiezas a ver que hay una serie de métricas que son buenas.

47:44
Bernat Farrero

¿Y, y te das cuenta de que le has dado en el clavo porque en la primera semana recuperas del diez por ciento de las campañas?

47:48
Voz speaker_1

Bueno, hay, hay varias métricas que tienes que mirar. La primera es el engagement, ¿vale? Que es, eh, la curva de retenciones. Es decir, cuándo te entra un jugador, cuántos de ellos te siguen jugando el día uno, cuántos el día dos, cuántos el día siete, el día quince, el día treinta.

47:59
Bernat Farrero

¿Cuál es el benchmark?

48:00
Voz speaker_1

Un juego bueno el día uno tiene que ser más de un cincuenta por ciento.

48:03
Bernat Farrero

O sea-

48:03
Voz speaker_1

Es decir, tú entras, juegas hoy lunes; martes, el cincuenta por cien todos jugadores tienen que seguir jugando.

48:08
Voz speaker_2

Entran cien hoy, mañana tienen que entrar cincuenta. Si no, mal Vamos.

48:10
Bernat Farrero

Eso es bueno, ¿eh? Eso es definición de bueno.

48:12
Voz speaker_1

Sí, eso es bueno.

48:12
Bernat Farrero

En retención.

48:13
Voz speaker_1

A partir de ahí empiezas a ser bueno. Día siete, eh, treinta por ciento. Y día treinta al quince por ciento. Y a partir de ahí la curva tiene que aplanarse mucho.

48:20
Jordi Romero

Y no bajar de ese diez por cien.

48:22
Voz speaker_1

Exacto. Cada género de juego, no es lo mismo un Candy Crash, son más altas, que un juego de estrategia, que son-- pueden ser un poquito más bajas o un RPG. Cada género es mundo, pero esa es la curva de retenciones.

48:31
Bernat Farrero

Pero esto tienes que juntarlo con la otra métrica de las campañas del diez por ciento de la campaña. Porque-

48:34
Voz speaker_1

Luego está la monetización

48:35
Bernat Farrero

...si no consigues volumen con el juego, tampoco te sirve.

48:38
Voz speaker_1

Claro, luego está la monetização, que es: el usuario va jugando, va aprendiendo las mecánicas, se va viciando, ta, ta, tal, y luego en un determinado momento el juego le tiene que generar una fricción, una dificultad para que el usuario se anime a pagar, vea como el shortcut, ¿no?, de ostras, me está gustando-

48:52
Bernat Farrero

Pero antes de la monetización. O sea, si tú quieres que mucha gente juegue a este juego-

48:56
Bernat Farrero

...tienes que ir ampliando audiencias.

48:57
Voz speaker_1

Correcto.

48:57
Bernat Farrero

Igual te puedes encontrar un nicho que le encaja mucho-

48:59
Bernat Farrero

...pero luego no consigues volumen.

49:01
Voz speaker_1

Sí. Pero es que el marketing es la tercera variable, que es muy importante o la más importante, pero es, eh, cómo decir-

49:06
Bernat Farrero

O sea, ¿la segunda es la monetización?

49:07
Voz speaker_1

Sí. Sí.

49:08
Jordi Romero

Que sin monetizacion no hay marketing.

49:10
Voz speaker_1

Claro. Claro. El marketing, ¿por qué digo...? O sea, la monetización cómo funciona. Conforme el usuario va avanzando, se van contando la fricción y tú le vas vendiendo cosas que le resultan interesantes y el usuario va pagando. Primero paga cinco euros por un starter pack, tres días después paga veinte y luego pues más adelante puede empezar a pagar cincuenta euros por equis.

49:25
Jordi Romero

Qué locura.

49:25
Voz speaker_1

Sí. Eh, luego os explicamos cómo clasificamos a los jugadores en función a lo que habían pagado. Y luego la tercera es el marketing, que es muy importante. Lo que pasa es que a veces no está directamente relacionada con lo que pase al juego, porque el marketing depende del canal, depende del momento, depende de si las creatividades que has hecho son buenas o no, el precio de adquisición de usuario te puede cambiar una, uma barbaridad.

49:43
Voz speaker_1

Tú coges el mismo juego, lo anuncias con una creatividad X y a lo mejor estás pagando diez dólares por usuario. Cambias la creatividad, haces algo muy original, algo un poquito diferente, algo que llama la atención del usuario los primeros segundos, a lo mejor pagas dos dólares por usuario.

49:57
Bernat Farrero

Bueno, lo que estás hablando es del mercado. O sea, hay otra gente que quiere el mismo usuario con un juego parecido.

50:01
Voz speaker_1

Está todo el mundo compitiendo. Entonces tú tienes que tener un buen producto, sí, pero luego tienes que intentar venderlo de la mejor manera posible, ya sea en Facebook Ads, en Instagram, en TikTok o donde sea.

50:09
Jordi Romero

Y allí aprendisteis porque erais de los primeros que os metisteis en esa plataforma, ¿no? Has dicho que empezasteis a invertir en Facebook Ads cuando salió.

50:15
Voz speaker_1

Al principio Facebook Ads era muy fácil, hacías cual-- tu-- no había ni vídeos, hacías una imagen de, creo que eran cien píxeles por cien píxeles chiquitita que aparecía a la derecha de Facebook. Cualquier cosa, la gente clicaba tal. Años después, claro, se ha complejizado todo mucho y tal. Ahora los vi-- las creatividades tienen que ser videos muy bien pensados, etcétera, etcétera.

50:33
Voz speaker_2

Porque había muchos usuarios y no tantos anunciantes, ¿no?, al final. Pero lueeego, luego cambió, ¿no? Y todo el mundo empezó tal y ya se volvió mucho más competitivo.

50:40
Jordi Romero

Pero sobrevivisteis.

50:41
Voz speaker_2

Sobrevivimos, sí.

50:42
Jordi Romero

Porque sabíais. Empezastes temprano, aprendistes a hacerlo y os pudistes defender.

50:46
Bernat Farrero

Y porque tenían el juego con las dinámicas aprendidas y tal, ¿no?

50:49
Voz speaker_1

Y entonces-

50:49
Jordi Romero

Y el juego para hacer cross selling también, para anunciarle al jugador del anterior el próximo juego. O sea, hay una buena, una buena rueda ahí.

50:56
Bernat Farrero

Tener un ecosistema de juegos tiene ventajas.

50:58
Voz speaker_1

Sí, claro.

50:59
Voz speaker_2

Y tener el conocimiento in house de-

51:00
Bernat Farrero

Luego estaba Chartboost, que ofrecían el intercambio de banners entre desarrolladores para intentar simular estos ecosistemas, ¿no?

51:07
Voz speaker_1

Sí. Chartboost son de nuestra época. Coincidimos con ellos muchos años. Nosotros les comprábamos, eh, sus espacios para publicitar nuestros juegos.

51:13
Bernat Farrero

Bueno, comprasteis de todo el mundo.

51:15
Voz speaker_1

Todo lo que pudiera.

51:15
Bernat Farrero

Todo lo que se moviea. En cierto momento.

51:18
Voz speaker_1

Hubo años, los últimos seis o siete, que el primer gasto de SOCIAL POINT era performance marketing y cada año nos gastábamos..

51:26
Voz speaker_2

Me imagino. Bueno, el budget era entre treinta, cuarenta millones de euros.

51:29
Bernat Farrero

Al año.

51:30
Voz speaker_1

Cada año, cada año.

51:31
Bernat Farrero

En publicidad.

51:32
Voz speaker_2

Sí. Sí, sí, sí, sí, sí. Y casi todo era o al principio todo Facebook Ads, luego todas las ad networks que había y luego avi-- teníamos mucho de influencer marketing. Influencer-

51:42
Voz speaker_1

Estamos hablando de los últimos años ya de que estuvimos nosotros

51:45
Voz speaker_2

…influencer, no del, del, del que estamos ahora acostumbrados de Instagram y tal, sino de, de YouTube. Ah, o sea, PewDiePie, Vamos Gaming, MrBeast. Nosotros fuimos de las primeras empresas en...

51:58
Bernat Farrero

¿Sponsorizar a MrBeast?

51:58
Voz speaker_2

En sponsorizar MrBeast.

52:00
Bernat Farrero

Ah, ¿sí?

52:01
Voz speaker_2

Sí. Sí, sí, sí. Eran tickets altos.

52:02
Voz speaker_1

Era más pequeñito que ahora, ¿eh?

52:04
Voz speaker_2

Eran tickets alto-- claro, y en aquella época-

52:06
Bernat Farrero

Erán tickets altos. ¿Sigues en su casa todavía o...?

52:09
Voz speaker_2

No lo sé, pero eran tickets de entre cien y doscientos mil dólares.

52:13
Bernat Farrero

Ya, ya se le veía que sabía dónde iba, ¿no?

52:16
Voz speaker_2

Yyy, y era... Claro, te asustabas, ¿no? Hostia, pongo cien, doscientos mil dólares pa patrocinar un vídeo y no sé cuántos usuarios me va a traer, ¿no? Pero-

52:23
Jordi Romero

Ahora tiene que cobrar cien millones.

52:25
Jordi Romero

Que ahora tiene que cobrar cien millones, depende de cómo.

52:27
Voz speaker_2

No lo sé, pero millones seguro. No sé cuánto exactamente.

52:30
Jordi Romero

Si los quema y los regala por la calle, también los cobrará a los anunciantes.

52:34
Voz speaker_2

Pues uno de los primeros vídeos que sponsorsizamos de MrBeast era este, ¿no? Que le dábamos doscientos mil dólares y era, el challenge era cómo gastarse doscientos mil dólares en un supermercado en cinco minutos, ¿no? Y compraba allí, se gastaba todo comprando PS4 tal y luego lo daba...

52:50
Jordi Romero

Lo donaba.

52:50
Voz speaker_2

Ah, lo donaba, ¿no?

52:52
Bernat Farrero

Volviendo al framework este de, del juego, ¿no?, de, de un buen juego. Habéis hablado de, del-- lo primero has dicho el engagement y la retención, ¿no? Luego la monetización.

53:00
Bernat Farrero

Hay alguna métrica en la monetización que os diga que esto va bien.

53:03
Voz speaker_1

Hay muchas. Porcentaje de...

53:05
Voz speaker_2

Porcentaje de players.

53:06
Voz speaker_1

De players.

53:07
Voz speaker_2

O sea, qué porcentaje, qué porcentaje de los usuarios acaban conversando en pagadores

53:12
Jordi Romero

Que esto solíamos estar entre un uno y un 2 % dependiendo del juego.

53:15
Voz speaker_1

No, y más altos también.

53:16
Jordi Romero

Si el juego era más hardcore, solía ser más alto, llegando al cinco o 6 %, incluso. Cada tipología de juego cambian estas métricas, que es algo que tuvimos que aprender con el tiempo, ¿no? Pero-

53:25
Bernat Farrero

Y luego dices que-

53:26
Jordi Romero

Métricas hay mil. Está esa hasta el repetition of purchase, que es cada cuánto te pagan. Los juegos buenos te pagan los usuarios una vez por semana, aproximadamente. Entonces, eh, hay mil métricas.

53:35
Bernat Farrero

Luego decíais que distribuíais a los usuarios entre distintos-

53:39
Bernat Farrero

...eh, segmentos-

53:40
Bernat Farrero

...imagino, de valor-

53:41
Bernat Farrero

...en base a cuánto dinero se dejaban en el juego.

53:43
Jordi Romero

Claro, es que en el, en el free to play pensamos muchas veces que el usuario gasta uno o dos dólares, pero no es del todo así. O sea, realmente-

53:49
Voz speaker_1

Eso es blended. Esa es la media, eso es lo que hace los negocios. Es muy importante la media .

53:53
Jordi Romero

En tanto en Dragon City como en otros juegos que tenemos, o sea, teníamos usuarios que hab-- que habían gastado en el juego miles de dólares. Y cuando hablo de miles, hablo de decenas de miles de dólares.

54:02
Bernat Farrero

¿Qué tenéis? ¿Una distribución por animales?

54:04
Bernat Farrero

La vaca…

54:05
Bernat Farrero

...la pa-- la ballena, el, el-

54:07
Jordi Romero

Nosotros lo teníamos con-

54:08
Bernat Farrero

El mosquito

54:09
Jordi Romero

O sea, nos reunimos con plancton, que eran los-

54:12
Voz speaker_1

Los que no pagaban

54:12
Jordi Romero

...los que no pagaban.

54:13
Bernat Farrero

Vale .

54:14
Jordi Romero

Y luego era fish.

54:15
Jordi Romero

Luego teníamos dolphin, luego teníamos whale y luego teníamos las killer whales.

54:19
Voz speaker_1

Killer whales.

54:20
Jordi Romero

Que las killer whales eran los que se habían gastado más de cinco mil dólares.

54:23
Voz speaker_1

No, no, eran más de treinta, creo.

54:24
Jordi Romero

¿Más de treinta?

54:25
Bernat Farrero

¿ Más de treinta mil dólares?

54:27
Voz speaker_1

Cuánta gente se había gastado más de treinta mil dólares. En, en, en varios años, eh.

54:31
Jordi Romero

Pero una persona, diez personas, cien personas.

54:34
Voz speaker_1

No, más de cien. Más de cien personas.

54:36
Jordi Romero

Y más de mil, seguro.

54:37
Voz speaker_1

Más de mil personas-

54:38
Voz speaker_1

...se gastaron treinta mil-

54:41
Voz speaker_1

...cada uno.

54:42
Jordi Romero

Piensa que Dragon City-

54:43
Voz speaker_1

Treinta mil euros. O sea, para dar contexto, treinta mil euros es un coche caro.

54:47
Jordi Romero

Yo no sé si es más de mil, pero entre cien y mil yo creo que sí, ah. Pe-piensa que Dragon City va a ser un juego que va a facturar más de un billion en toda su historia. O sea, aún no los ha hecho, pero-

54:56
Voz speaker_1

Ya, pero me, me, me, me es más fácil imaginarme un-- mil millones de personas gastándose un euro-

55:02
Voz speaker_1

...que mil personas gastándose treinta mil euros.

55:04
Bernat Farrero

Y los treinta mil euros iban en, en caballeros especiales o en, en qué?

55:08
Voz speaker_1

Dragon City, eh-

55:09
Bernat Farrero

Qué te compras con treinta mil euros ?

55:10
Voz speaker_1

Es diferentes, es un juego de estilo Pokémon, de criar dragones y conseguir dragones raros, pues iban en dragones legendarios, de la categoría legendary. Y-

55:19
Jordi Romero

Tenía alguna conexión Game of Thrones, Juego de Tronos o no. No tenía idea

55:22
Voz speaker_1

...yo, yo lo pensé, no sé. Al final nuestros dibujos favoritos eran Bola de Drac, ¿no?, Dragon Ball y aquí en Barcelona, pues El Dragón de Gaudí y tal. Yo creo que todo esto nos ha dejado poso y-

55:33
Jordi Romero

O sea, no había-

55:34
Bernat Farrero

Esto lo has construido a posteriori .

55:35
Voz speaker_1

No. Bueno, reflexiones, ¿no?-

55:37
Voz speaker_1

...de porque-

55:37
Jordi Romero

Es que bola dedragón era muy popular aquí, ¿eh?

55:39
Bernat Farrero

Sí, sí, sí.

55:40
Voz speaker_1

No, en Social Empires sí.

55:41
Bernat Farrero

Pero seguro que no fue reaccional en el momento, ¿no? Esto se ve a posteriori.

55:45
Voz speaker_1

Pero creo que cuando en la infancia tú estás viendo todo esto todo el rato, ¿no? Eh, te deja-

55:49
Bernat Farrero

El Dragón de Gaudí, que lo estabas viendo todo el día .

55:52
Voz speaker_1

No, pero los Barcelona Dragons sí que me gustaba mucho, por ejemplo.

55:55
Bernat Farrero

Vale, vale.

55:55
Voz speaker_1

Entonces creo que todo eso -

55:58
Jordi Romero

Un poco en pinzas . Pues Barcelona dragons ya es...

56:02
Voz speaker_1

Pero bueno, oye, funcionó, ¿no? Sí.

56:04
Jordi Romero

Mil millones de facturación.

56:05
Jordi Romero

El dragón.

56:06
Voz speaker_1

Sí. Sí, sí. Bueno, están en camino. Llevan ya setecientos, ochocientos, no lo sé.

56:09
Bernat Farrero

Muy fuerte, ¿eh?

56:10
Voz speaker_1

Entonces, la clave cuando tienes un buen juego de este tipo es entonces, es como un diamante en bruto, cogerlo, pulirlo, mejorarlo, mejorarlo, mejorarlo.

56:16
Bernat Farrero

¿Cómo lo pules?

56:17
Voz speaker_1

Y eso es lo que se ha hecho durante muchos años. Todos los aspectos que puedas. El onboarding haces que sea mucho más fácil de entender, más intuitivo, mejoras la experiencia.

56:25
Bernat Farrero

¿No hay miedo de, de cagarla?

56:26
Voz speaker_1

Sí, claro, la cagas.

56:27
Bernat Farrero

Tienes ahí una, un, una cosa que funciona. Ojo, lo que tocas, ¿no?

56:31
Voz speaker_1

Sí, pero para eso están las analíticas.

56:33
Jordi Romero

Y para eso están los rollbacks también, ¿no? O sea , o sea, sí. Muchas versiones-

56:38
Voz speaker_1

Test A B a saco. Hacíamos test AB y BC.

56:40
Jordi Romero

Mucho AB testing, lanzábamos, funciona, no funciona.

56:43
Bernat Farrero

¿No acaba perdiendo la personalidad el juego en tanto test A B y tanta historia?

56:46
Voz speaker_1

El problema que tienen los juegos free to play es que se pueden volver un poquito Frankenstein, en el sentido de añadirles demasiadas cosas.

56:52
Bernat Farrero

Claro.

56:52
Voz speaker_1

Eh, ahí sí que tienes que ir con cuidado y cada X tiempo tienes que hacer limpieza de todo lo que he añadido los últimos dos años que no funciona.

56:59
Voz speaker_1

O que no aporta valor. Esto, esto, venga, cárgatelo.

57:01
Jordi Romero

Hay un director de cine, por ejemplo, ¿no? Como en una película, eh, hay alguien con un criterio editorial-

57:06
Jordi Romero

...que dice: "No, m-mi dinosaurio no va a ser más grande que un edificio".

57:11
Jordi Romero

Y dices: "Vale, porque lo digas tú", ¿no? Aquí también había un director creativo que ponía los límites a los test A B y a la ciencia.

57:16
Voz speaker_1

Cada juego tenía un head of product, que era el encargado de, de, de decidir dónde iba el roadmap y dónde estaban los-

57:23
Jordi Romero

Y no eráis vosotros.

57:24
Voz speaker_1

Primeros años sí, y luego contratamos gente para que lo hiciera, para cada juego.

57:29
Bernat Farrero

Cuando ya dejasteis de ser vosotros es cuando se empiezan a complicar las cosas.

57:33
Voz speaker_1

Eh, es, es un reto, porque tú has criado esa criatura durante muchos años y tienes tu opinión. Aparte, es una ciencia muy inexacta. No puedes argumentar, eho, A es mejor que B, porque es todo-

57:43
Bernat Farrero

Pero ese es el problema. O sea, cuando tenéis- Cuando se empieza a instalar en vuestra empresa gente, técnicos, científicos-

57:49
Bernat Farrero

...que vienen de la escuela del AB testing, ¿no? Que van haciendo todo con métricas, todo da, y de golpe vienes tú, ¿no? Con el dinosaurio y tiene que ser así o asá, eso produce un diálogo, una discusión de quién tiene la verdad.

58:01
Bernat Farrero

Nadie.

58:02
Voz speaker_1

Nadie. Nadie tiene la verdad absoluta ni nadie sabe qué es lo que va a pasar.

58:05
Jordi Romero

¿Pero quién tiene la decisión?

58:06
Voz speaker_1

Ahí tienes que, pues tienes que delegarla en él hasta ciertas cosas sin ego crees que puede ser.

58:11
Jordi Romero

¿Y Dragon City érais vosotros?

58:13
Voz speaker_1

No, Dragon City-

58:14
Jordi Romero

Los directores de producto.

58:14
Voz speaker_1

Los primeros años sí.

58:15
Jordi Romero

Los primeros años eras vosotros.

58:16
Voz speaker_1

Pero luego teníamos un jefe de producto que obviamente-

58:18
Jordi Romero

Y le, le disteis el bebé.

58:20
Voz speaker_1

Le dimos el bebé y obviamente nos reuniamos. O sea, no, nos, no le dabas al menos-

58:24
Jordi Romero

No le dabais el roadmap

58:25
Voz speaker_1

...estábamos, estábamos muy a la guay de, del roadmap y de lo que teníamos que hacer y, y teníamos voz. Seguíamos teniendo voz en, en Dragon City y Monster Legends y otros juegos.

58:36
Jordi Romero

Era un reto, era complicado.

58:38
Voz speaker_1

Pero en la industria creativa es uno de los mayores retos.

58:40
Bernat Farrero

Claro.

58:40
Voz speaker_1

Porque todo es tan subjetivo y todo es tan... Que a veces es intuición, que...

58:45
Jordi Romero

O sea, hay dos milagros, ¿no? Entiendo. Hay una que es parir la creación-

58:50
Jordi Romero

...del cero.

58:51
Jordi Romero

De repente que se te ocurra que la gente va a criar dragones con estas historias y tal, ¿no? Y luego es el pulir infinito-

58:59
Jordi Romero

...que diez años después siguen optimizando el proceso de onboarding-

59:03
Bernat Farrero

Lo que pasa es que el 80 % es del parir y el 20 % del pulir.

59:06
Voz speaker_1

El ochenta, el oche-el 80 % es el parir.

59:09
Bernat Farrero

Claro, claro.

59:09
Voz speaker_1

Es muy complicado el parir.

59:10
Bernat Farrero

Claro.

59:10
Voz speaker_1

Yo, yo te diría que el pulir es lo que te consigue que el juego llegue a que dure una década

59:15
Voz speaker_2

Porque muchas-- o sea, las mecánicas core de un Dragon City, las mecánicas iniciales del game design-

59:21
Voz speaker_1

Es mantenerlo vivo. Es mantenerlo vivo

59:23
Voz speaker_2

...siguen intactas desde el principio. Lo que muchas cosas de lo que haces-

59:26
Bernat Farrero

Por eso me daría miedo la vi tes-- tanto A/B testing

59:27
Voz speaker_2

...pero lo que, lo-- muchas cosas de lo que haces es añadir features para generar el engagement a largo plazo, ¿no? Pues ahora alianzas, ahora batallas entre clanes, ahora un nuevo mundo de dragones o una nueva ciudad, ¿no? Hacer, hacer que el juego tenga suficientes cosas para que puedas jugar durante una década. Pero las mecánicas core del inicio, el primer mes o los primeros siete días son bastante intactas, con mejoras y con pulido, pero más intactas.

59:51
Jordi Romero

¿Y cuántos hits ha hecho SOCIALPOINT?

59:53
Voz speaker_1

Claro, a ese es una-

59:54
Jordi Romero

Juegos grandes.

59:55
Bernat Farrero

Este es el tema..

59:56
Voz speaker_1

Es una buena pregunta, porque hit para nosotros era un determinado volumen de facturación. Eran más de cincuenta millones de euros al año. Entonces, hits como tal-

60:04
Jordi Romero

No está mal

60:05
Voz speaker_1

...lanzamos dos. Luego hicimos-

60:07
Jordi Romero

Que son Dragon City y el anterior. Monster Legends es el primero.

60:10
Voz speaker_2

Social Empires no cuenta.

60:11
Voz speaker_1

Se quedó en los cinco... La época de Facebook.

60:14
Voz speaker_2

¿Cinco qué?

60:15
Voz speaker_1

Cinco millones lo máximo que facturaba, sí, en la época de Facebook.

60:18
Bernat Farrero

Perdona, ¿hit cuánto has dicho que era?

60:20
Voz speaker_1

Cincuenta. Cincuenta millones de facturación anuales.

60:23
Bernat Farrero

Pero esto es una métrica estándar, o sea, un hit es más de cincuenta millones.

60:26
Voz speaker_1

Era nuestra métrica. Para entrar en el top cien de grossing de juegos, de revenues, tenías que estar en esos números. Entonces, para nosotros un hit era entrar en el top cien.

60:33
Bernat Farrero

Y estos fueron dos juegos.

60:35
Voz speaker_1

Sí. En nuestro caso, sí.

60:36
Jordi Romero

Dragon City.

60:37
Voz speaker_2

Monster Legends.

60:38
Jordi Romero

Y Monster Legends.

60:39
Voz speaker_2

Luego teníamos otro...

60:40
Voz speaker_1

Un tercero que se llamaba World Chef, de hacer tu propio restaurante, un juego muy bonito. Este llegó a hacer unos quince, veinte en su top, en su mejor año.

60:48
Bernat Farrero

¿Esto cuándo lo sacasteis?

60:51
Bernat Farrero

MonsterChef. Ay.

60:52
Voz speaker_1

World Chef.

60:54
Bernat Farrero

World Chef. ¿Y los otros dos cuándo?

60:56
Voz speaker_1

Pues, eh, Dragon City-

60:57
Voz speaker_2

2013 y Monster Legends 2014. Un año después.

61:00
Bernat Farrero

O sea, fueron los dos primeros años. Una vez ya levantado pasta. ¿Cuánto levantasteis pasta?

61:05
Voz speaker_1

Levantamos dos veces. La ronda dos millones, que fue 2011, hemos dicho. Y luego en el 2013, justo antes de lanzar Dragon City, nuestro hit, hicimos una Ronda B de diez millones.

61:14
Bernat Farrero

Qué pena que no lo hiciérais después.

61:16
Voz speaker_1

Ya, a lo mejor no hubiéramos sabido. Eso nunca lo sabremos. Pero en aquel momento tampoco sabíamos que ese juego iba a ser un hit. Fue hacer la ronda, lanzar el juego y llamar a los inversores y decir: "El juego está yendo muy bien".

61:27
Jordi Romero

Ya, no hacía falta vuestro dinero. Me ha hecho falta una semana.

61:29
Voz speaker_1

De hecho, desde aquel momento la empresa fue muy rentable y ese dinero nunca se tocó.

61:33
Voz speaker_2

Desde que lanzamos Dragon City, la empresa no necesitó nada de dinero.

61:35
Voz speaker_1

Esos diez millones que entraron se quedaron ahí.

61:37
Jordi Romero

Y esos dos barra cuatro hits.

61:39
Voz speaker_2

Sí. Sí.

61:41
Jordi Romero

Los lanzasteis vosotros dos.

61:42
Voz speaker_1

¿Qué quiere decir lanzar? Los creamos.

61:44
Jordi Romero

Paristeis con vuestras cuatro manos.

61:47
Voz speaker_2

Dragon City y Monster Legends.

61:48
Voz speaker_1

Dragon City y Monster Legends, sí. Hubo muchos game designers, algunos product leads que nos ayudaron.

61:53
Jordi Romero

Formaban parte de ese equipo. Pero la realidad es que la creatividad original-

61:56
Voz speaker_1

La idea original sí que venía de nosotros

61:59
Jordi Romero

...estaba aquí.

61:59
Bernat Farrero

Sí, la idea era, era vuestra, porque ya teníais gente en la empresa, ¿eh?

62:02
Voz speaker_1

De aquellos proyectos, sí. Luego lanzamos muchos juegos. Yo lancé años posteriores, no sé, casi diez, doce juegos en los que yo lideraba y no funcionaron. Nadie tiene la fórmula del éxito.

62:11
Jordi Romero

Muy difícil ir a un BC y decir voy a hacer un hit.

62:14
Voz speaker_1

Bueno, esa era la pregunta clave cada vez que hablabas con cualquier BC o M&A, etcétera. ¿Cuál es el hit ratio? Claro, cuando lo preguntabas en el 2010, eh, era uno de tres. De cada tres juegos que hacemos, uno funciona. Uno se vuelve clásico.

62:27
Jordi Romero

Cada día que lanzas un juego cambia completamente.

62:29
Voz speaker_2

Habría que crear un business plan, ¿no? Y el business plan es voy a hacer diez juegos al año y tres me van a funcionar, por eso voy a invertir tantos millones.

62:34
Voz speaker_1

Pero acá la cross industry cambió. Esto es importante. O sea, todo el mundo se pensaba que cada X juegos pues dabas con el clavo y luego ahora que el mercado es tan competitivo.

62:42
Jordi Romero

¿Si? O sea, la gente se piensa que esto se puede, digamos, racionalizar y se puede hacer suficiente. O sea, George R.R. Martin puede ir a una editorial y decir: "No, yo voy a escribir doscientos libros y uno de ellos facturará billions".

62:55
Voz speaker_1

No, na-nadie puede hacerlo, pero era una pregunta que se hacía mucho porque se tenía que entender cuál era la capacidad de una empresa de volver a lanzar un juego que...

63:02
Bernat Farrero

Que yo imagino que la gente generaba una marca blanca de su propia empresa para hacer experimentos. Y cuando uno salía decía este ha sido un juego demasiado exitoso. Del cien por cien.

63:11
Voz speaker_1

Su segundo brand. Claro, el nuestro se llama SOCIALPOINT, por ejemplo.

63:13
Bernat Farrero

Jo, tío, no, yo es lo único quería. Si me valoran por esa métrica.

63:16
Voz speaker_2

Y también lo hacíamos para estar under the radar y los competidores no vieran los juegos que estabas haciendo.

63:22
Jordi Romero

También. Eso cómo lo justificabais.

63:26
Bernat Farrero

Vale. O sea, yo vo-vuelvo al framework, ¿eh? O sea, hemos hablado de monetización. Eh, habéis dicho tres euros de lifetime value.

63:33
Bernat Farrero

Em, por cierto, ¿conocisteis alguno de los killer whales personalmente? Por curiosidad, ¿eh?

63:40
Voz speaker_1

Alguna llamada hubo, alguna call, pero no.

63:43
Voz speaker_2

Físicamente en la oficina, no.

63:44
Voz speaker_1

Pero físicamente no.

63:45
Jordi Romero

Traerlo a la oficina y hacerle un tour.

63:46
Voz speaker_1

A la oficina traíamos muchos niños.

63:48
Jordi Romero

Ir a ver el Dragón de Gaudí.

63:50
Voz speaker_1

Era... No. A la oficina traíamos niños que, que nos lo pedían, que les hacía mucha ilusión y les hacíamos tours.

63:56
Bernat Farrero

Vale, entonces tercer punto era el marketing, ¿eh? Hemos dicho engagement, monetización y marketing. Y marketing, la métrica principal era el diez por ciento.

64:05
Voz speaker_2

Diez por ciento de money back la primera semana.

64:07
Voz speaker_1

El ROI. Pasa que, ¿por qué la importa-- la monetización era tan importante? Depende del tipo de juego. Hay juegos donde el lifetime value son tres dólares, cuatro dólares, como pueden ser Dragon City, pero hay juegos que son diez dólares. Entonces, si tienes un juego de lifetime value de diez dólares, ya puedes subir lo que te gastas en marketing hasta los ocho dólares, nueve dólares y ser rentable.

64:26
Voz speaker_1

Por eso era muy importante aprender a aquellos usuarios heavy users que utilizan mucho tu juego, sacarles un poquito el, el máximo de dinero para poder subir, eh, el coste por marketing por usuario. Y eso es algo que tú lanzabas el juego en soft launch, ibas aprendiendo cuáles eran las métricas. Tú no estabas seguro de nada hasta que pasaban unos meses, porque por ejemplo World Chef, que hemos hablado de él, era un juego que los primeros sesenta días era espectacular, métricas muy buenos, pero el tercer mes como que la gente empezaba a cansarse un poquito del restaurante, no crecía del todo bien, etcétera.

64:55
Voz speaker_1

Entonces no era tan bueno en el long term como en el short o mid term. Eso hasta que no lo lanzamos y estuvimos un tiempo no lo aprendimos.

65:02
Bernat Farrero

Claro.

65:03
Voz speaker_1

Entonces, todo esto es un proceso donde montas un equipo lo más bueno posible, con roles muy, muy diferentes y empiezan a aprender a cómo escalar el juego, cómo monetizar.

65:13
Bernat Farrero

Vamos al equipo, porque eso también me genera mucha curiosidad, ¿no? Cuando empezáis vosotros tenéis en mente el engagement, la monetización y el marketing, ¿no? Lo hacéis todos vosotros, ¿no? Y entonces juntáis los puntos muy rápido, pero cuando vais creciendo igual tenéis la necesidad de empezar a especializar. Y aquí es donde a veces se complican las cosas, ¿no? Porque dices hostia, estos son los que saben de monetización, los de analítica y marketing, los de juego y engagement.

65:37
Bernat Farrero

Claro, son personas diferentes. Cómo juntan los puntos, ¿no?

65:40
Voz speaker_1

Era... uno de los retos de SOCIALPOINT era crear equipos Eh, nosotros la llamamos high performance teams multidisciplinares de, de gente que era tan diferente entre sí. Porque por un lado teníamos los programadores, que eran los que desarrollaban el juego, tienen un perfil concreto, ¿no? Luego los tenías que jugar-- juntar con artistas, que eran los que dibujaban, diseñaban, etcétera.

66:00
Voz speaker_1

Un perfil muy diferente, son más extrovertidos, más bohemios, más sensibles, etcétera, ¿no? Luego tenías que meter gente, eh, de ESADE, por decirlo de alguna manera, con perfil business-

66:10
Bernat Farrero

Tenían que ser de ESADE.

66:11
Voz speaker_1

Y tenía que encajar -

66:12
Jordi Romero

ESADE es una escuela de negocios de Barcelona.

66:13
Voz speaker_1

Te estoy poniendo un ejemplo, ¿no?, de-

66:16
Jordi Romero

De gente de negocios.

66:17
Voz speaker_1

Bueno, pero en realidad había muchos de ESADE. Que... Sí, íbamos allí, bueno.

66:21
Voz speaker_2

Cogíamos el percentil uno de ESADE.

66:23
Bernat Farrero

¿Tenéis una sala de SOCIAL POINT en ESADE también o no?-

66:26
Voz speaker_1

No, pero íbamos allá- Íbamos a hacer charlas recurrentemente para decirles: "Oye, no vayáis a trabajar a una Big Four, que os vais a aburrir." Venir aquí va a ser diferente.

66:34
Jordi Romero

¿Qué hacían en SOCIAL POINT la gente de ESADE?

66:37
Voz speaker_1

Eran los que tenían que pensar cómo monetizar ese juego. Producto significa vender castillos y vender piedras y-

66:44
Voz speaker_2

O qué features añado al juego para conseguir mejorar el TV y tal.

66:48
Jordi Romero

Si no lo hacen divertido, lo hacen rentable.

66:50
Voz speaker_1

Correcto. Son dos figuras distintas. Uno lo hace divertido y el otro lo hace ren-rentable. El que le hacía divertido era el rol del game designer, que era alguien que ha jugado a videojuegos toda su vida, con mucho background y conocimientos de videojuegos, y él es el que hace las mecánicas. No, era, bueno, podía ser de-- multidisciplinar, de muchos sitios. Algunos eran técnicos, pero otros eran de todo tipo.

67:10
Voz speaker_1

Pero esta era gente muy, muy, muy friki. Y entonces, esta gente sí que tenía que crear esas mecánicas en el core loop para hacer el juego divertido. Pero tenía que saber hablar con el de ESADE, que hablaba un idioma diferente. A todo esto le tenías que añadir alguien de analytics, background de big data, etcétera, para que lo trackeara todo, tal. Y estos cinco perfiles que os he dicho, cada uno un poco diferente, ¿no?: el developer, el artista, el de business, el game designer y el de analytics tenían que trabajar juntos en equipo para conseguir lanzar un juego de éxito.

67:36
Voz speaker_1

Era un reto...

67:38
Voz speaker_2

Y había alguien con- Y luego había marketing, porque, mmm, o sea, mucha-- el challenge era siempre: "Es que marketing no me trae los usuarios adecuados". Y es que-- y marketing decía: "Es que el juego no monetiza lo suficiente y no puedo traer usuarios", ¿no? Entonces , había mucha-

67:50
Jordi Romero

¿En estos roles había una persona con más poder de decisión?

67:53
Voz speaker_2

Head of product.

67:54
Jordi Romero

Y head of product, ¿qué era? ¿Era de ESADE? ¿Era de game design? Cada uno venía de un sitio diferente. Era arbitrario.

68:01
Voz speaker_1

Pero no era parte de este equipo. Había un head of product que era el, el CEO de ese juego.

68:05
Voz speaker_2

Correcto. Eran mini CEOs.

68:07
Jordi Romero

Eran mini CEOs que tenían un game designer, una persona de negocio, ¿no? Como lo habéis llamado, producto. Eh, una... Equipo de ingeniería y un equipo de marketing.

68:16
Voz speaker_1

Sí, y los artistas.

68:17
Jordi Romero

Y los artists.

68:18
Bernat Farrero

¿Y cuándo echáis a este CEO? Cuando, cuando lo echáis, ¿no? Cuándo determináis: "No ha funcionado". Pues claro, es que este es el, este es el problema, ¿no?

68:26
Voz speaker_1

Es, es, es muy difícil. O sea, tú no puedes echar a alguien porque haya hecho un juego que no funcione.

68:32
Bernat Farrero

Claro.

68:32
Voz speaker_1

Porque me tendría que haber echado a mí muchas veces, entonces, ¿no?

68:35
Bernat Farrero

Qué putada.

68:36
Bernat Farrero

Porque entonces, el bien y el mal-

68:38
Voz speaker_1

Correcto.

68:38
Bernat Farrero

¿Cómo lo determináis?

68:39
Voz speaker_1

Es muy complicado.

68:40
Voz speaker_2

Bueno, a la que llevas fin a row, ¿no? Bueno, pero como-

68:43
Jordi Romero

Tercer strike.

68:46
Voz speaker_1

Tercer strike.

68:47
Bernat Farrero

¿Cuánto invertís en cada strike?

68:48
Voz speaker_1

Y luego, y luego...

68:49
Voz speaker_2

Pero es muy challenging. Era muy challenging.

68:51
Voz speaker_1

Cuando haces un juego tienes dos opciones, que es que, eh, puedes intentar coger algo que está funcionando en el mercado y mejorarlo y buscar una innovación un poquito incremental, que se llama, o podéis intentar hacer algo totalmente diferente que no está en el mercado y hacer una innovación disruptiva. ¿Qué es mejor?

69:06
Bernat Farrero

¿Qué es mejor?

69:07
Voz speaker_1

No hay respuesta, porque-

69:09
Bernat Farrero

Para segundo hay que tener buenos...

69:11
Voz speaker_1

Claro. Entonces, ¿qué pasa si tienes a alguien valiente que dice: "Voy a ser el primero en hacer esto, que aún no existe. Si sale, lo puedo petar, pero tengo un riesgo de que no haya product market fit, que a la gente este juego no le, no le enganche", por decirlo de alguna manera, ¿no? Entonces, eh, al final, eh, era muy difícil a nivel creativo tanto decidir qué juegos haciamos en la compañía como, eeeh, decidir, e-esta persona no lo ha hecho bien porque este juego no ha funcionado.

69:36
Voz speaker_1

No lo podíamos mirar así.

69:37
Voz speaker_2

Bueno, de hecho, ts, o sea, la tasa de fracaso de juegos era muy alta, entonces no podíamos penalizar el fracaso. O sea-

69:43
Voz speaker_1

Al revés. Tenías que-

69:45
Voz speaker_2

Un poquito, no celebrarlo, pero joder, decir: "Hostia, vale, hemos lanzado un juego, no ha funcionado. Vamos a aprender por qué no ha funcionado, pero vamos a seguir adelante a lanzarlo otra vez."

69:53
Bernat Farrero

¿Y en qué momento decís: "No ha funcionado"? Porque igual puede-- todavía podéis tweiekeiar cosas, cambiar cosas.

69:59
Voz speaker_2

Cuando un ju-- cuando las métricas iniciales no son por encima del cincuenta por ciento de D1, etcétera, se veía clarísimamente que el juego no era bueno. Seguías tirando dinero-

70:09
Voz speaker_1

No se puede salvar esto.

70:10
Voz speaker_2

Puedes intentar subirlo un poco, pero n-- si un juego tiene una D1 del treinta por cien, no la vas a doblar.

70:15
Jordi Romero

¿Y eso lo haces con un focus group o lo haces en...?

70:17
Voz speaker_2

No, lanzando a mercado.

70:18
Jordi Romero

En el mercado, ah. Necesitas volumen.

70:20
Voz speaker_2

Hacíamos focus groups antes para ver más un poquito de user testing, etcétera-

70:24
Bernat Farrero

Sería ideal hacer el focus group antes del lanzamiento para ahorrar pasta.

70:28
Voz speaker_2

Pero cuando, cuan-- la prueba de fuego era lanzar a mercado y lanzar a mercado no era, no era, no lanzar en España, era lanzar en US. Lanzamos en US con un budget de, no sé, cincuenta mil, cien mil dólares. Vamos a inyectarle los primeros cien mil usuarios y vamos a ver qué métrica sacamos.

70:43
Bernat Farrero

¿Y cuál es la inversión up front de este prelaunch, de, de este lanzamiento?

70:47
Voz speaker_2

Todo el equipo de desarrollo.

70:48
Bernat Farrero

¿Cuánto?

70:49
Voz speaker_1

Mínimo un millón. Normalmente nos vienen dando-

70:52
Bernat Farrero

Un millón de euros.

70:53
Jordi Romero

Entre un millón y dos por juego.

70:55
Bernat Farrero

Pero esto es cuando los-- para los juegos que no funcionaron, porque los juegos que funcionaron os gastasteis mucho menos.

71:01
Bernat Farrero

No. O sea, y esa es la gran pregunta, ¿no? ¿Por qué complicarlo todo? ¿Qué pasaría si hubierais sido veinte personas haciendo juegos?

71:08
Voz speaker_1

No, a ver, nosotros digamos que hubo una etapa hasta que lanzamos Dragon City Monster Legends, que fuimos cien personas. Esos dos juegos lo petaron, funcionaron muy bien y dieron mucho reveneu a la compañía para seguir creciendo, ¿no? Y luego escalamos la compañía de cien a cuatrocientas personas.

71:22
Bernat Farrero

Esa fue la putada.

71:23
Voz speaker_1

Bueno, a, a toro pasado puedes decir que quizás a nivel rentabilidad no fue lo mejor, pero en aquel momento nosotros pensábamos que teníamos que tener un, un pipeline de desarrollo de new games ambicioso. Hacíamos cuatro o cinco juegos nuevos al año para intentar que uno de ellos fuera un hit, ¿no?

71:37
Bernat Farrero

¿Pero se puede industrializar este pro-- Esta es mi, esta es mi pregunta. Se puede hacer una churrera de juegos contratando cuatrocientas personas?

71:43
Voz speaker_1

El pitch al venture capital no lo entiende. Después de haber trabajado catorce años en videojuegos, te digo que no se pueda. Claro, y por eso las compañías grandes crecen con M&A.

71:51
Voz speaker_2

Comprando otros estudios-

71:52
Voz speaker_1

Es idéntico. Además, después de haber hecho un poquito de M&A, y que tuve la oportunidad pues de conocer, no sé, a cien empresas de videojuegos, cuando yo les preguntaba sobre su proceso creativo, cómo lo habían conseguido Sí que hay un poquito de best practices, pero cada historia era diferente. Algunos equipos eran muy pequeños, otros grandes, otros tenían un perfil, otros... No había una manera, no había un proceso

72:12
Bernat Farrero

Pero tiene pinta de que es alguien en calcetincillos desde su casa.

72:14
Voz speaker_1

Hay de todo. Hay equipos que son así. Hay equipos que aprendieron a programar fue su primer juego. Hay otros que eran veteranos de la industria con cincuenta años. Eh, había de todo, no había un pa-un patrón. Por eso, eh, al final lo que ha pasado es que ha habido concentración. Las empresas más grandes de arriba han ido comprando estudios pequeñitos abajo, gente muy potente, con mucho talento, muy creativa, que por algún motivo lo hicieron bien en ese momento, lanzaron un hit y lo, lo adquieres

72:39
Bernat Farrero

Son expertos del veinte por ciento este del éxito, que es el pulir.

72:43
Bernat Farrero

Profesionales del pulir.

72:45
Jordi Romero

Y sacan más hits estas grandes empresas.

72:48
Voz speaker_1

Casi todos son pequeños estudios que lanzan estos nuevos hits. Suele haber una, una relación más bien de equipos pequeños con mucha libertad, mucha creatividad, eh, un poquito ideas frescas, que no más bien- De los cuales hay muchísimos. Claro, que ni sabemos cuánta gente hay intentando hacer el próximo hit.

73:07
Voz speaker_1

Mucha gente lo intenta y, y la mayoría fracasa, el noventa y nueve por ciento, ¿no? Pero hay un uno por ciento de vez en cuando que cada vez lo consigue. Bueno, es que el pro-- el problema es que todos estos estudios solo tienen dinero para hacer un juego o dos.

73:19
Bernat Farrero

Y esto espabila, ¿eh? Y eso espabila mucho.

73:21
Voz speaker_1

Esto espabila mucho, sí, pero o te salen bien uno de estos dos-

73:24
Bernat Farrero

O cierras.

73:24
Voz speaker_1

O cierras.

73:25
Bernat Farrero

Y buscas curro.

73:26
Voz speaker_1

Y buscas curro .

73:27
Bernat Farrero

Como hace todo el mundo. Pero lo curioso de esto es que con esta distribución de riesgo no me parece un negocio venture capital. Esto como escribir un bestseller, decía Jordi, ¿no?

73:37
Voz speaker_1

Por esos múltiples que habían videojuegos no, no eran, no eran los... Porque era, e-era, era como Hollywood business. O sea, era mu-- Es muy difícil hacer un- Es un negocio de private equity. Si yo ya he hecho el hit, te vendo la idea parida, tú vas a exprimirla bien, vas a usar mejores contratos, vas a hacer mejor distribución, pero yo ya te he hecho el hit.

73:56
Voz speaker_1

Te lo vendo caro y tú maximizas rentabilidad. Yo me jubilo o intento hacer otro durante el resto de mi vida, ¿no? O sea, hay sagas, ¿no? Estaba pensando los paralelismos con la industria del cine, eh, que por cierto, hay un dato que mucha gente no sabe, pero que la industria de los videojuegos es como mínimo dos veces más grande que la del cine. Y hay análisis que incluso la ponen como varias veces más grande.

74:17
Voz speaker_1

Es más grande que la del cine y la de música juntas. Exacto. O sea, la de videojuego son entre dos y trescientos billion y la del cine son unos cien, más o menos, billion al año, ¿no?, de presupuesto. Los grandes estudios lo que hacen una vez tienen una franquicia, una IP, lo que hacen es la versión dos. Candy Crush ha sacado cinco versiones de Candy Crash.

74:37
Voz speaker_1

Claro, pero es Candy Crush. GTA Grand Theft Auto. Igual que Star Wars sigue siendo Star Wars. O sea, realmente no ha creado otro Star Wars Lucas. Ha exprimido Star Wars. Exacto. Esa esencia, esas mecánicas de juegos hace la GTA, ¿no? Ahora vamos por la quinta y de aquí poco saldrá la sexta, ¿no?

74:52
Bernat Farrero

Se hace un hit en la vida.

74:54
Voz speaker_1

A ver, estos negocios son un poquito hit driven y es verdad que justo... Un poquito dice . Son hit driven. Porque sí que ha habido compañías que al, al haber hecho un hit, un juego, han conseguido lanzar dos o tres más parecidos dentro del mismo segmento. Ya muchos hicisteis vosotros, de hecho. Haciendo más de uno. Ya rompísteis la estadística casi.

75:12
Voz speaker_1

Un poquito, sí.

75:13
Bernat Farrero

Y curioso que dejarais morir el Social Empire. Sí. Hicimos algún prototipo para móvil, algún intento que no ta-- no funcionó los últimos años que estuvimos ahí. Los hay, ¿eh? Yo tengo publicidad de juegos de Social Age of Empires en el móvil.

75:27
Voz speaker_1

Sí. Luego salió el Clash of Clans. Pero ya está, está un poco cubierto por el Clash of Clans, que es un juegazo. Ese también cuando uno gana es difícil echarle, ¿no? O sea, Candy Crush buena suerte cargándote a Candy Crush, ¿no? Bueno, dentro del género de match tres ha habido muchos ganadores. Ese ha sido un género que ha crecido, eh, que ha crecido con Match tres.

75:47
Voz speaker_1

Cuatro en línea. Sí, juegos de juntar piezas de tipo puzzle. Hay muchas variaciones.

75:52
Bernat Farrero

Porque si es este casual games, que es la categoría más grande, ¿no?

75:56
Voz speaker_1

Después de hipercasual, que es la que tiene más jugadores, más downloads. Increíble. La que hecha más pasta también.

76:01
Bernat Farrero

Los mejores juegos son los más chorra. Creo que no. Ahí tenemos los empatados.

76:04
Voz speaker_1

La que más pasta es la categoría del Candy Crush, que son los puzzle games, los casual games, como quieras llamarlo. Pero Clash of Clans, que es estrategia, también está al nivel de Candy Crush facturación, ¿eh? Entonces hay un, hay un momento, una conversación que me estoy imaginando de Horacio y Andrés en el año 2016, que dicen: Joder, hemos tenido éxito en dos juegos, están generando un EBITDA de la hostia, hemos jodido el EBITDA contratando toda esta peña, toda esta gente, una oficina además de Silicon Valley que tenías aquí en Barcelona, que tenía hasta peluquero en plantilla, ¿no?

76:35
Voz speaker_1

Y es que lo vi en la web en su momento. Aún está. Era aún estaba. Era el mejor benefit, ¿eh? Este lo pedí yo porque me ahorraba un montón de tiempo. A mí me ahorraría mucho tiempo irme a la peluquería. Y a la gente le encantaba porque llegaba, bajaba pum diez minutos, cortaba y listo. Pagabais una pasta ingente. Sí, pagábamos bien. Pero es que competíamos contra King.

76:54
Voz speaker_1

Nosotros competíamos con una empresa de Barcelona que yo contrataba también y decían: No, es que en SOCIALPOINT pagan el doble. Tú sabes que los trabajadores de SOCIALPOINT recibían una oferta de trabajo a la semana y muchas superiores. Eso siempre es una especie de sensación en todas las empresas, pagues lo que paguen. No, pero a nosotros nos pasaba un developer junior que habíamos contratado de la FIB con potencial empezaba cobrando veintiocho, treinta.

77:17
Voz speaker_1

Le subíamos el salario a cuarenta. Un año después le ofrecían ochenta en otra empresa y nos venía y nos decía: Me ofrecen ochenta. ¿Otra empresa en Barcelona?. Otra empresa que acababa de llegar, otra no sé qué tal. Oye, ¿qué hago? Me estáis pagando tan poco. ¿Qué hago? ¿King vino aquí en Barcelona? King vino aquí a Barcelona. Hubo muchos estudios viniendo. ¿Por vosotros? Por nosotros. Un poquito, sí.

77:35
Voz speaker_1

Ah, ¿sí? ¿Quién os intentó comprar en el 2000...? Cuando lanzamos SocialEmpire. Doce o trece. Sí, por muy poquito. Tres o cuatro millones nos proponían. Aun no habían lanzado ni el Candy Crush. Aquí no eran ninguno. Bueno, tres o cuatro millones en aquel momento ojo, ¿eh? Sí. Era pasta. Ya veíais que se iba más. Sí. Porque facturaáis un millón de euros ya con el SocialEmpire.

77:56
Voz speaker_1

Números de facturación que no sé si están bien, pero salen del Registro Mercantil. Me habéis contado hasta 2010, que era un millón más o menos, no, no llegaba. Yo aquí tengo 2011 tres y pico, 2012 dieciséis. Empieza a petar, ¿no? 2013, cuarenta y seis casi.

78:16
Voz speaker_1

2014, setenta y cuatro.

78:18
Voz speaker_1

O sea, no dobláis, pero casi. 2015, ochenta y cinco. Ahí ya la, la explosión esa, ¿no? empieza tal. Y 2016, ciento trece, ciento catorce.

78:28
Jordi Romero

Y eso es puliendo el Dragon City y el-

78:31
Voz speaker_1

Puliendo Dragon City...

78:31
Voz speaker_2

Dragon City, Monster Legends y el nuevo juego World Chef que contribuía-

78:34
Jordi Romero

¿Qué porcentaje de, de EBITDA o...?

78:37
Voz speaker_1

Nosotros los últimos-

78:38
Jordi Romero

Free cashflow

78:39
Voz speaker_1

...o sea, a partir del 2014, 15, eh, perdona, 15, 16 hacíamos veinte o veinticinco millones de EBITDA.

78:47
Voz speaker_2

Cada año.

78:48
Voz speaker_1

Cada año. Nosotros-- la empresa eran dos empresas. Tenemos los live games-

78:51
Voz speaker_2

Una cuarta parte. Una cuarta parte de facturación en EBITDA. Sí, un veinte, veinticinco por ciento era EBITDA.

78:56
Voz speaker_1

Pero tienes que tener en cuenta que ahí había veinte o veinticinco millones de euros cada año en desarrollo de nuevos juegos. Que es lo que decía Bernat.

79:03
Jordi Romero

Claro. Que te podías haber ahorrado.

79:05
Voz speaker_1

Correcto. La empresa estaba dividida en dos, diga-- no estaba dividida en dos, pero-

79:08
Voz speaker_2

Uno que gana pasta y otro que la gasta.

79:09
Voz speaker_1

Los live games.

79:10
Voz speaker_2

Bueno, había los live games y los new games.

79:11
Voz speaker_1

Volaban y en los new games hacíamos una inversión muy fuerte para intentar buscar el otro escalón de revenue.

79:17
Voz speaker_1

No lo conseguimos de lanzar un tercer hit. Lanzamos World Chef, que era un juegazo, lanzamos otros muy buenos juegos a nivel técnico, a nivel artístico, pero-

79:24
Jordi Romero

¿De quién salió el chef?

79:25
Voz speaker_1

¿De quién salió?

79:25
Jordi Romero

La idea...

79:26
Voz speaker_1

La idea era suya.

79:27
Voz speaker_2

Mía conjuntamente con un head of product.

79:29
Voz speaker_1

Y con un head of product lo hicieron entre los dos.

79:30
Jordi Romero

¿Qué significa un heat of product?

79:32
Voz speaker_1

Head of product.

79:32
Jordi Romero

Ah, head of product. Head of product. Es que era... Heat of product era el que se había graduado con un hit. Vale. Entonces, eh, y ese es el que no consiguió luego retener o mantener a largo plazo.

79:42
Voz speaker_1

Tenía buenas métricas iniciales, pero no tan buenas a largo plazo.

79:45
Voz speaker_2

Es chulo, he estado viendo un vídeo yo ahora. Parece divertido, pero sí, te cansas de hacer hamburguesas, ¿no?

79:49
Voz speaker_1

Después de un mes, dos meses, era como: "¿Y ahora qué?" Pero era una empresa que joder, o sea, el EBITDA que generábamos era, era brutal. Toda la industria de videojuegos-

79:57
Jordi Romero

Por eso digo, vuelvo a lo que está diciendo Bernat, ¿eh? 2016 facturais ciento trece, ciento catorce millones de euros, vente, veinticinco millones de EBITDA. Vosotros dos tenéis un porcentaje relevante de la empresa.

80:07
Jordi Romero

¿No? Porque no habéis necesitado realmente más dinero hasta ahí. O sea, es un, uuna muy buena situación en la que estar.

80:12
Voz speaker_2

Claro, hay un escenario donde dices: "Oye, mira, todo el mundo fuera, me quedo con cuatro que mantengan los dos juegos e incluso recompro Nauta, recompro Nauta-

80:22
Voz speaker_1

Con los dividendos

80:22
Voz speaker_2

...y, y el, y el contrato lo tiramos, eh, y me quedo ahí con un cash cow el resto de la vida con esos juegos".

80:27
Voz speaker_1

De cincuenta, sesenta, setenta millones de euros al año. Si hubieras hecho esto. Yo creo que nuestra ambició-- nuestra ambición, nuestra pasión era hacer juegos nuevos también. Entonces, no solo lo hacíamos porque era una vía de crecer, sino porque nos gustaba.

80:38
Jordi Romero

¿Pero hacía falta toda esta estructura para hacer juegos nuevos?

80:41
Voz speaker_1

No, si a mí me preguntas atro pasado te hubiera dicho que en vez de hacer cinco juegos nuevos al año hubiera hecho uno o dos.

80:47
Voz speaker_2

Y quizás hubiera sido suficiente.

80:48
Voz speaker_1

Yo hubiera estado involucrado en uno y el resto pues un equipo independiente.

80:52
Voz speaker_2

Seguramente hubiéramos hecho menos juegos, hubiéramos crecido la empresa menos trabajadores e intentando mantener más los equipos creativos, ¿no? Que es, que es la parte más importante.

81:02
Voz speaker_1

Pero so-sobre todo porque el reto de, de, de crear aquellos equipos fue difícil, porque al final hay una premisa que es que los juegos buenos los hacen equipos top. Nosotros entendimos desde el primer día que nuestra empresa era igual al talento que teníamos dentro de la empresa. Era un negocio puramente dependiente del talento.

81:20
Voz speaker_1

Y desde el primer día el equipo de recursos humanos era un equipo líder de la compañía que hacía un montón de cosas. No era el típico equipo de recursos humanos.

81:27
Voz speaker_2

Entrenador de básquet.

81:27
Jordi Romero

Mi entrenador de básquet era vuestro...

81:29
Voz speaker_1

Me encanta.

81:30
Voz speaker_2

Es verdad, es verdad, era entrenador de básquet, no lo sabía.

81:33
Jordi Romero

Mi entrenador de básquet cuando tenía doce años, ¿eh?

81:36
Voz speaker_1

Pues, eh...

81:37
Voz speaker_2

Pero realmente, o sea, el valor de vuestra empresa era el valor del talento-

81:41
Voz speaker_1

Creativo

81:41
Voz speaker_2

...en el momento de crear el juego.

81:42
Voz speaker_1

Sí. No, y el, y el, el mantienen un juego y hacerlo crecer también era difícil, ¿eh? Veinte por cierto no podemos...

81:48
Voz speaker_2

Versus...

81:48
Voz speaker_1

No, no, correcto. Era difícil también. Y sigue siendo difícil y lo hace muy bien.

81:52
Voz speaker_2

Pero lo que te hacía mover a la empresa al siguiente escalón, es decir, pasar de cien millones a doscientos, con los live games era difícil. Podía seguir creciendo un diez, un quince, un veinte por ciento, pero pasar de cien a doscientos era, tenía que venir de un new game. Y esos saltos, que eran lo que intentábamos conseguir, eran: Intentamos crear-

82:09
Voz speaker_1

Eso es talento. Y suerte o lo que sea.

82:11
Voz speaker_2

Talento y co-- Por eso intentamos crear-

82:12
Voz speaker_1

Es talento y suerte. Es importante aquí, eh, entender el factor suerte. Tú a veces lanzas un juego, es lo mismo que la música, un año antes o un año después y cambia todo. A lo mejor un año antes es demasiado pronto y en el contexto ese no encaja, y a lo mejor un año después llegas tarde. Luego también está el tema de que a veces el que inventa una mecánica no es el que la explota.

82:30
Voz speaker_1

Fortnite no es el inventor, eh, de, de, de, de, de ese modo de juego.

82:35
Voz speaker_2

Del survival.

82:37
Voz speaker_1

Fue el PUBG. En cambio la explotó Fortnite porque hizo un pivot de su juego, etcétera, etcétera.Entonces, a veces clavar el timing es, es muy difícil y el timing es factor suerte.

82:46
Jordi Romero

Y, y para entender el tema del talento, que insistís mucho en el talento, que creo que esto aplica a todas las empresas, ¿eh? Pero ¿có--qué pinta tienen las tres mejores personas que han pasado por SOCIALPOINT? No me digáis el nombre y apellido, o sí, si queréis, pero ¿qué perfil tienen? ¿Qué, qué rol tienen?

83:01
Voz speaker_1

Ostras, me es muy difícil escoger tres personas como los tres-

83:05
Jordi Romero

Es una putada de pregunta

83:05
Voz speaker_1

...Rockstar.

83:06
Voz speaker_2

No, pero un, un-

83:07
Jordi Romero

¿Pero es un creativo?

83:07
Voz speaker_2

O sea, pasión por videojuego será… O sea, al final nosotros contratábamos game makers, que llama-llamábamos. O sea, no contratábamos developers, contratábamos game makers, o sea, gente apasionada-

83:19
Voz speaker_1

Como vosotros son product makers.

83:20
Voz speaker_2

Y que le encante hacer mecánicas que sean entretenidas de videojuegos. Es muy difícil definir qué es un game maker, pero-

83:26
Voz speaker_1

O sea, la entrevista, la entrevista es cuántas horas has pasado jugando a videojuegos, qué ranking tienes en algunos juegos...

83:32
Voz speaker_2

Bueno, cuántos conocimientos, cuántos side projects has hecho, cuántas-- has hecho videojuegos por tu, por, por, por tu lado, ¿no? O sea, hay mucha gente apasionada por los videojuegos que se hace sus videojuegos en casa, en su tiempo libre, ¿no? Y que tiene sus apps o sus juegos publicados que no han llegado a gran volúmenes de usuarios, pero han tenido la proactividad y la tal de, de hacerse sus proyectos, ¿no?

83:51
Voz speaker_1

Pero mira, yo lo que te diría es, en SOCIAL POINT conforme fuimos creciendo, pues tuvimos algunos cambios de cultura, maneras diferentes organizar la compañía y tal. Y al final, lo que se hizo al final, que es lo que se ha quedado y nos ha funcionado mejor, es intentar tratar a, a cada tipo de juegos como una mini startup dentro de SOCIALPOINT, ¿vale? Entonces, claro, a nivel cultural, lo que buscamos es gente que, como dice Andrés, tenga pasión por hacer los videojuegos y gente muy versátil, nosotros lo llamábamos T shapes, que realmente sepan hacer un poquito de todo y que entiendan que la misión final es, eh, desarrollar ese juego, independientemente de cuál es tu background, si eres developer, si eres artista, etcétera Y eso nos funcionó muy bien.

84:28
Voz speaker_1

Cuando creamos esas mini startups-

84:29
Voz speaker_1

...un suministro, les dimos independencia y tal, yo te diría que el nivel de los productos subió muchísimo y que nuestras chances de sacar un hit subieron mucho.

84:37
Bernat Farrero

Entonces en 2016, eh, que tenéis esta conversación acabáis diciendo: "Oye, ¿por qué no vendemos?"

84:42
Voz speaker_1

No, no fue exactamente así lo que pasó es que, eh, como en todos los mercados hay, hay ciclos, ¿no? Eh, los dos líderes en el sector de mobile gaming habían salido a bolsa unos años antes diría 2014, 2015.

84:53
Bernat Farrero

¿Quién era? King y Zynga.

84:54
Voz speaker_1

King y Supercell. Bueno, King-

84:56
Bernat Farrero

King, Zynga

84:57
Voz speaker_1

...y Supercell se compró de manera privada.

84:59
Voz speaker_2

Que se pegaron una hostia al salir a bolsa.

85:00
Voz speaker_1

Y pagaron múltiples de seis veces EBITDA. Y se quedó esta valoración del-- de este tipo de startups durante unos años, pues seis veces EBITDA era como, cómo se valoraba, un poquito más o un poquito menos.

85:11
Jordi Romero

Veinticinco por seis, ciento cincuenta. O sea estos-- vosotros estabais a veinticinco millones de EBITDA.

85:16
Jordi Romero

Por seis, ciento cincuenta millones. Bueno ese era el valor en ese momento hipotético.

85:21
Voz speaker_2

Había dos multiplicadores, el dos tres veces venta y el seis siete ocho veces EBITDA.

85:26
Bernat Farrero

Pero qué EBITDA, ¿no? Porque el EBITDA de los nuevos juegos...

85:29
Voz speaker_1

Esa es una buena pregunta.

85:30
Bernat Farrero

Claro.

85:31
Voz speaker_1

Y hay muchas empresas que jugaban con eso. Esa es la valoración simplemente esa valoración que se quedó en un determinado momento porque dos leaders salieron a bolsa con esa valoración. Entonces, 2016 lo que pasó es que empezó a haber una-- empezó a haber concentración, empresas muy grandes de, de todo tipo las que venían de consolas, las que venian de PC, empresas líderes ya de móvil que empezaban a hacer mucho money.

85:53
Voz speaker_1

Se empezó como a tal. Y nosotros como éramos, era en aquel momento el estudio número veinte a nivel mundial en cuanto a facturación, pues empezamos a recibir muchas llamadas de gente que, que nos quería conocer y tal.

86:03
Voz speaker_2

Y éramos comestibles, ¿no? O sea era nuestra valoración.

86:06
Jordi Romero

No eráis demasiado grandes.

86:07
Voz speaker_2

Claro, era una buena valoración pero no éramos una three billion company, ¿no? Que era una decisión más, más heavy o más importante.

86:14
Voz speaker_1

Entonces claro empezamos a conocer a gente pues muy interesante vinieron los de Activision por ejemplo a conocernos, eh, gente muy buena luego venido los Ubisoft luego tal y llegó un momento que, que con el board tuvimos que decir a ver esta gente que viene con intenciones tenemos que, que atenderlos de una manera que veamos qué vamos a hacer con este tema porque no podíamos decir no, no, no, oye aquí no queremos hablar con nadie.

86:34
Voz speaker_1

Pues contratamos a...

86:35
Jordi Romero

Si que podríais.

86:36
Voz speaker_1

A un banquero, un boutique que nos ayudó en el proceso de entender todo el mundo que estaba interesado.

86:41
Jordi Romero

Porque ya habíais decidido que queríais vender, porque podíais no vender.

86:44
Voz speaker_1

No decidimos que estábamos abiertos a escuchar. Porque nosotros durante muchos años...

86:48
Voz speaker_2

Llámalo como quieras .

86:50
Voz speaker_1

No, no para mí no era lo mismo. Yo tenía un montón de gente que atender y no quería que me marearan porque mi focus está haciendo juegos nuevos entonces yo necesitaba que alguien, eh, hablara con ellos y me dijeran lo que me querían decir. Pero ahí también mayoría del-- mayoría del-- exacto iba a decir hay dos temas: una es ayudar a tus socios a vender otra cosa es venderlo todo.

87:08
Voz speaker_2

Osea tú tenías-- teníais mayoría del capital en ese momento.

87:11
Jordi Romero

No. O sea esas pocas rondas diluyeron mucho.

87:15
Bernat Farrero

En la segunda ronda que-- cuál fue la dilución.

87:17
Voz speaker_1

Eh, la segunda, la...

87:19
Bernat Farrero

La primera fue un treinta y cinco punto..

87:20
Jordi Romero

Primera nota luego it invest.

87:22
Voz speaker_1

Supongo que debía ser entre un quince y un veinte por cientode dilución.

87:24
Bernat Farrero

Un quince o veinte por cien.

87:25
Jordi Romero

Y luego hicisteis serie C que no pone con quién y luego serie D.

87:29
Voz speaker_1

Sí pero esas fueron secundarias. La serie C fue de todo secundario porque con la empresa rentable.

87:33
Bernat Farrero

Y luego Highland Europe también secundarios.

87:35
Voz speaker_1

Este fue todo secundario. Este fue secundario.

87:37
Bernat Farrero

Y el secundario, ¿de dónde viene motivado? De vosotros que queréis vender.

87:41
Voz speaker_1

De nosotros y... El primer BC le iba bien por timings y a nosotros nos iba bien pues tocar algo dinero para un poco afrontar la recta de cinco años que tenía que ser el siguiente periodo, ¿no? Lo que pasó es eso que en esa época de concentración empezamos a recibir muchas ofertas y...

87:57
Bernat Farrero

Recibiendo ofertas porque hacéis secundario, ¿no?

87:59
Voz speaker_1

No pero lo secundario lo hicimos antes. Hicimos primero secundario y un año después empezamos a recibir muchas ofertas. Que este VC decía: "Oye pero yo acabo de entrar, ¿qué tal?' Y dijimos bueno, pero ¿Qué hacemos? Les escuchamos, no les escuchamos.

88:10
Bernat Farrero

Esta es la conversación en el board.

88:11
Voz speaker_1

Sí. Y al final decidimos escuchar. Y concretamente hubo con unos que tuvimos mucha química desde el principio, que fue Take Two Interactive, que eran el, el tercer developer más grande a nível mundial, west developer.

88:24
Jordi Romero

¿De qué? ¿De qué tipo de juego?

88:25
Voz speaker_2

De console games.

88:26
Voz speaker_1

En revenue, pero sobre todo ellos son líderes en consola. Ellos son dueños del Grand Theft Auto, de NBA.

88:33
Voz speaker_2

Son-- es una compañía que es como la Meca, o sea son los owners del GT-- Grand Theft Auto que todo el mundo que le apasiona los videojuegos son como los...

88:41
Jordi Romero

Pero no de ni de Facebook ni de Mobile.

88:43
Voz speaker_2

No tenían nada.

88:44
Jordi Romero

Ellos venían de la generación anterior y querían meterse...

88:47
Voz speaker_2

Ellos venían de consola y querían entrar.

88:48
Jordi Romero

En la ola que estaba de internet. Correcto. Habían llegado quizás un poco tarde al móvil y necesitaban a alguien para empezar a, a cubrir ese mercado porque ellos veían que era un mercado que iba a crecer mucho.

88:59
Voz speaker_2

Y tenían un approach de compraban estudios, pero no, no integraban de una manera invasiva obviamente hay ciertas áreas como...

89:07
Jordi Romero

dejaban libertad.

89:07
Voz speaker_2

Finance, HR tal, ta-- pero toda la parte de producto sí que cada estudio seguía siendo owner de su roadmap y de su pipeline.

89:15
Bernat Farrero

Y aquí hay una discusión importante en un proceso de venta que es que la gente que os compra quiere que os quedéis seguramente, ¿no?

89:20
Voz speaker_1

Sí. Sí, sí.

89:22
Bernat Farrero

Y vosotros igual no sé si os queréis quedar.

89:24
Voz speaker_1

Nosotros en aquel momento nos apetecía la verdad.

89:26
Bernat Farrero

¿sí?

89:26
Voz speaker_1

Porque la empresa era muy buena. Como dice Andrés si has trabajado en videojuegos es una empresa de la que puedes aprender de la que...

89:34
Jordi Romero

Take Two interactive.

89:35
Voz speaker_2

Eso se cuenta mira.

89:36
Jordi Romero

Bueno por eso digo. Pero no, o sea obviamente Social Point pero la que os compraba también es una empresa que os apetecía formar parte de ella.

89:44
Voz speaker_1

Correcto. Entonces cuando negociamos las cláusulas de cuántos años realmente allí no negociamos porque ellos mismos nos propusieron tres años y como cuadraba con lo que Andrés y yo teníamos en mente dijimos sí ok sin problema.

89:56
Bernat Farrero

Y cuáles-- entonces cómo funciona ese proceso. Es también la mejor oferta la suya o había ofertas mejores que les dejáis encima la...

90:03
Voz speaker_1

Había ofertas iguales muy parecidas alguna un poquito mejor por poco.

90:06
Bernat Farrero

pero ahí, ahí.

90:07
Voz speaker_1

Pero en global para mí sí que era la oferta mejor nos daban una parte treinta por ciento en stock de su compañía que era un stock muy bueno que luego creció mucho por ejemplo. Entonces mmm era un deal que nosotros después de escuchar aquellas compañías que estaban interesadas la conversación fue vale tenemos esta oferta que ahora ya es formal es un papel no estamos hablando de tonterías.

90:27
Voz speaker_1

¿Qué hacemos?

90:28
Voz speaker_2

No son reuniones.

90:28
Voz speaker_1

Claro. No son reuniones.

90:29
Bernat Farrero

Que ponen quinientos cincuenta millones de euros en el papel.

90:31
Voz speaker_1

Quinientos cincuenta millones de tal y...

90:33
Voz speaker_2

De dólares.

90:33
Voz speaker_1

No sé qué había un pequeño earn out etcétera y tal.

90:35
Voz speaker_2

Y también era una compañera...

90:36
Jordi Romero

¿Qué porcentaje era front y qué porcentaje era vinculado a objetivos?

90:40
Voz speaker_1

Todo front.

90:41
Jordi Romero

Entonces el Earnout es además de eso

90:43
Voz speaker_1

Earnout era en top off, sí.

90:44
Bernat Farrero

Ah, on top of el earn out, ¿eh?

90:46
Jordi Romero

Y el earn out pequeño.

90:48
Jordi Romero

Para asegurarse que no la liarais.

90:50
Voz speaker_1

50 millones o algo así eran.

90:51
Jordi Romero

Bueno, pequeña, a ver.

90:52
Bernat Farrero

15 millones y solo para vosotros dos.

90:54
Voz speaker_1

Era difícil, era difícil de conseguir. Tenía un punto de challenge fuerte. No lo conseguimos, la posibilidad.

91:00
Jordi Romero

No lo conseguisteis.

91:01
Bernat Farrero

¿Porque era hacer un juego nuevo?

91:03
Voz speaker_1

Era lanzar un hit.

91:03
Bernat Farrero

Yo también podría ser now .

91:07
Voz speaker_2

Teníamos un jueeego cocinando lo que tenía muy buena pinta, pero pensaba que podía ser-

91:11
Jordi Romero

50 front y 250 de earn out. Para tener un hit nuevo, claro.

91:14
Voz speaker_1

Pero la discusión fue: a ver, ha venido una compañía de la cual muchos somos fans, podemos aprender, vamos a valorar esta oferta. Entonces, para los inversores, ellos después de reflexionarlo era un buen deal porque todos multiplican uno... nauta, que multiplicó por un veinticinco, un treinta, un cuarenta su inversión inicial.

91:32
Jordi Romero

El último multiplicó poco.

91:33
Bernat Farrero

Hombre si entró cuatro o cinco millones.

91:36
Voz speaker_1

El otro multiplicaba por catorce y el último publicaba creo que por dos y medio.

91:39
Jordi Romero

Ya. Todo el mundo estaba contento.

91:41
Voz speaker_1

Los trabajadores, eh, que era muy importante, un stakeholder muy importante de la compañía les gustaba el deal, porque en aquella compañía se habían vendido empresas a compañías chinas y era como un poco natural.

91:53
Jordi Romero

Había plan de stock options.

91:54
Voz speaker_1

Había un plan de stock options muy importante.

91:56
Bernat Farrero

¿Qué porcentaje del-- de las acciones estaban trabajadores?

91:59
Voz speaker_2

Pues yo te diría que entre siete u ocho por ciento.

92:02
Bernat Farrero

Es bastante.

92:03
Voz speaker_1

Seis, un siete.

92:04
Bernat Farrero

Hay trabajadores que hicieron mucha pasta. Hay trabajadores que hicieron mucha pasta.

92:08
Voz speaker_1

Hay muchos trabajadores que hicieron mucha pasta. Sí, sí. El otro día lo miré y dije guau, sí que repartimos dinero. Muy contento. Pero sí, sí. N-no sé, no sé cua-- otras empresas en España cuánto han repartido, pero nosotros repartimos mucho y muy bien hecho, ¿eh? Lo volvería a hacer de la misma manera. Entonces, para los trabajadores les motivaba trabajar para esta empresa, porque a nivel carrera profesional seguían creciendo, seguían aprendiendo.

92:30
Voz speaker_1

Para los inversores era bueno y luego estábamos pues nosotros, ¿no? En aquel momento dijimos: Oye, esta oportunidad es buena, no sabemos qué va a pasar los próximos años. Dragon City y Monster Legends seguirán a este nivel, pueden bajar un diez por ciento, pueden crecer un veinte. El nuevo hit cuando. Llevábamos nueve años trabajando en esta empresa y eso es importante decirlo. Nueve años trabajando en gaming con el nivel de intensidad que es gaming son muchos años.

92:52
Voz speaker_1

Entonces dijimos: Es un buen deal para todo el mundo, let's do it.

92:56
Voz speaker_2

Y también llevábamos varios años sin lanzar un juego nuevo, eso también.

93:00
Jordi Romero

Y no teníais claro... Y bueno, y la curva de crecimiento estabaaa frenándose un poquito.

93:05
Voz speaker_1

Un poquito.

93:06
Jordi Romero

Que da respeto, ¿no?

93:07
Voz speaker_2

Emocionalmente era importante para nosotros.

93:10
Voz speaker_1

Había otra vía de crecer, que era hacer M&A. La operación-

93:13
Bernat Farrero

Ser vosotros los compradores.

93:14
Voz speaker_1

Sí. Ya habíamos empezado a mirar estudios pequeñitos y tal, pero no teníamos experiencia, no sabíamos muy bien cómo,cómo hacerlo. Entonces, bueno, de todas las opciones, pues escogimos esta y la verdad es que fue una,una venta bonita. Cuando la anunciamos fue,fue guay para todo el mundo y todo el mundo la recibió muy bien.

93:29
Jordi Romero

Ya habéis dicho o,o hemos leído también por ahí que había 250 millones de dólares, un poquito menos en euros de compra up front setenta por cien efectivo, treinta por cien en acciones.

93:42
Jordi Romero

Cuarenta millones de dividendos acumulados hasta aquella,hasta aquel momento, ¿no?

93:48
Voz speaker_1

Sí, la actual, sí.

93:49
Jordi Romero

Antes habías repartido dividendos o nunca,nunca repartisteis dividendos.

93:52
Bernat Farrero

Pero habíais hecho secundario. En ese momento estaréis planteándoos por qué hice secundario, ¿no?

93:58
Voz speaker_1

Sí, quizá aquel secundario no hubiera fatto. Sí.

94:02
Voz speaker_1

Lo que pasa es que-

94:03
Voz speaker_2

En el momento en que haces el secundario, o sea, te cambia... Te permite mirar las cosas desde una nueva perspectiva y dices: Oye, si todo esto se va a la mierda, como mínimo tengo un piso.

94:11
Voz speaker_1

Ta-también es importante que nosotros, ehm, nuestros juegos estaban en,en iOS y Android, ¿no? Entonces dependíamos mucho de Apple y de Google.

94:21
Bernat Farrero

Era un factor incontrolable.

94:22
Voz speaker_1

Claro, por poner un,un sector diferente al de los SAS, de alguna manera proyectan o da la sensación que hay como más estabilidad, que si lo haces bien tal. Allí tenías tantas variables que nadie- Claro, nadie podía garantizar que un cambio de plataforma, de estructura, un cambio regulatorio, de si los ads, de si la Unión Europea entraba, se moteó con las cajas botíns.

94:42
Voz speaker_1

Hay factores que no controlas. Entonces tú no puedes asegurar aún que de aquí dos o tres años vas a estar en este nivel de revenue. Y eso pues es un riesgo.

94:50
Jordi Romero

Y teníais un earnout de tres años.

94:53
Voz speaker_1

Dos años.

94:53
Jordi Romero

¿Y estuvisteis...?

94:55
Voz speaker_2

Yo creo que en mi caso estuve tres años y medio más.

94:59
Voz speaker_1

Yo estuve cuatro,cuatro y medio, porque coincidió con el COVID y la verdad me apetecía pues salir del COVID y dejar la,la empresa en el mejor momento posible, que los años de COVID fueron muy buenos para SOCIALPOINT. Creció de manera orgánica,natural, una barbaridad.

95:13
Bernat Farrero

Al final, el comprador, eh, decís que ha facturado setecientos millones, casi un billion estos juegos. O sea, al final-

95:20
Jordi Romero

Solo con el juego, ¿no?,solo con el de los dragones.

95:22
Voz speaker_2

Con Dragon City, sí.

95:23
Bernat Farrero

Eh, habrá amortizado los 250 millones de euros o estará cerca,cerca de haber pagado el precio de adquisición, ¿no?

95:32
Voz speaker_2

Luego tuvimos algún año posventa más malo a nivel de EBITDA. Un año hicimos doce, catorce, no me acuerdo.

95:38
Bernat Farrero

La única cosa es el top line.

95:40
Voz speaker_2

Si le pagan,es un buen deal. Si le paga siete u ocho de EBITDA en siete u ocho años ya has,ya has pagado la compra.

95:48
Bernat Farrero

Y no crecieron excesivamente la estructura, manten-mantuvieron una política de vamos a rentabilizar o vamos a...

95:54
Voz speaker_2

La estructura está más o menos similar. Similar.

95:56
Jordi Romero

De hecho estamos allí ahora, ¿no? Hace siete años de la...

95:59
Jordi Romero

Seis años de la compra, ¿no? Están a punto de amortizar.

96:01
Voz speaker_2

Sí,sí.

96:03
Bernat Farrero

Y cuando vosotros recibís una suma de dinero tan grande a vuestra cuenta bancaria, eh, que imagino, no quiero pensar el orden, tre nta millones cada uno, no sé, algo así. Eh, ¿Cómo os cambia la vida? ¿Qué hace-- qué seguís haciendo? Vais a trabajar cada día a las nueve de la mañana como siempre. Hay gente que dice: Yo nunca volveré a trabajar.

96:22
Voz speaker_1

El primer año yo creo que no cambió casi nada, porque para nosotros, em, trabajar con textura era un reto y la verdad estamos motivados yvamos a trabajar cada día a las nueve. Más motivados incluso, ¿no?, de tener pues unos nuevos jefes, un nuevo tal, integrar la compañía de la mejor manera posible. Entonces, el primer año fue,fue muy similar. A partir del segundo año es cuando empezamos ya pues cada uno a,a hacer ciertos cambios, ¿no?

96:46
Voz speaker_1

Bueno, pues comprarte una casa, cosas de ese tipo, ¿no? Pero

96:49
Jordi Romero

Yo conozco gente que tarda mucho tiempo en asimilar que tiene dinero en el banco. O sea, lo ves, ¿no? Pero, pero hay gente que tarda mucho tiempo en entender que, que eso le cambia-

96:57
Voz speaker_2

Bueno, hay una norma que dice: "El primer año no lo toques", ¿no? Deja, déjalo congelado durante los tres meses.

97:02
Bernat Farrero

Y la cumplisteis.

97:03
Voz speaker_2

Sí, el primer año nos portamos bastante bien. Yo creo que el segundo o tercero a lo mejor yo ya me fui un poquito más... Pero yo siempre digo: me han cambiado más la vida los hijos que, que-

97:12
Bernat Farrero

¿Sí?

97:13
Voz speaker_2

Que el cash out que hayas hecho de la venta de...

97:15
Bernat Farrero

No os da tonto. No pasasteis de una época un poco de decir-- de iros la pinza, no sé, gastar a saco, no sé.

97:22
Voz speaker_2

No, yo...

97:23
Voz speaker_1

Invertir en tonterías. Yo a partir del tercer año sí que Gasté un poco más de, de quizás lo normal, por decirlo de alguna manera. He tenido un año o dos años así de gastar más. De-

97:32
Jordi Romero

Pero gastar más significa gastar el doble o gastar diez veces más.

97:37
Voz speaker_1

No, más del doble.

97:38
Jordi Romero

Más del doble. O sea, gastar realmente bien, ¿eh? O sea, cambiar el estilo de vida de manera significativa.

97:42
Voz speaker_1

Un poco, sí. Sí, sí, sí. También lo haces progresivamente, no te das cuenta. Y luego cuando haces las finanzas anuales miras lo que te has gastado en el año y dices: "Uy".

97:49
Jordi Romero

Cómo, cómo me he gastado tanto.

97:50
Voz speaker_1

En restaurantes, tanto. Cómo puede ser. Claro, pues porque has ido a restaurantes caros y has invitado a gente y etcétera.

97:56
Jordi Romero

¿Conseguiste volver atrás?

97:57
Voz speaker_1

Ahora estoy en fase. Llevo dos años ya.

97:58
Jordi Romero

Estás en... Volviendo a-

98:00
Bernat Farrero

Eso es lo jodido, eh, volver atrás.

98:02
Jordi Romero

Es más difícil volver atrás, porque adelante es muy fácil. Si lo tienes todo en el barco, gastar es fácil.

98:06
Voz speaker_1

También hay cosas que no te explican. Tú te compras una casa y piensas: "Perfecto, voy a dejar de pagar alquiler." Nadie te explica que el uno por ciento del coste de la casa es mantenimiento o más. Entonces, cada año te vas gastando cosas en la casa. Una miembra para ponerlos acondicionados, el otro el jardín, el otro no sé qué. Y cada año, pues tú, tus gastos personales van, van creciendo, no te das cuenta.

98:25
Jordi Romero

¿Y el yate? ¿Habéis llegado al yate? Ya lo vendí.

98:27
Voz speaker_1

El yate lo compré y lo vendí.

98:28
Jordi Romero

Vale, vale. Este lo tengo recuperado ya.

98:31
Voz speaker_1

Yo compro un barco, eh, me gusta mucho navegar en Ibiza y lo disfruto un montón. Lo he tenido cinco años, pero, pero lo vendí.

98:38
Jordi Romero

Porque el costo de mantenimiento de esto tiene que ser no el uno por cien. El diez por cien.

98:41
Voz speaker_1

Muy alto. Sí, sí.

98:43
Jordi Romero

¿No? El número que se dice es el diez por cien.

98:44
Voz speaker_1

He aprendido mucho de mecánica y de cosas y todo lo que se puede romper un barco, pero...

98:49
Bernat Farrero

En Ibiza, ¿eh? O sea, tenías también casa en Ibi-- en Ibiza.

98:51
Voz speaker_1

Sí. Sí, sí.

98:54
Bernat Farrero

¿También la vendiste o no?

98:55
Voz speaker_1

No. Estoy aprendiendo a-

98:57
Jordi Romero

Mejor inversión una casa en Ibiza que un barco en Ibiza.

98:59
Voz speaker_1

Sí. Estos son el tipo de cosas que con los años, pues sí que fuimos, eh, al menos en mi caso comprando y entonces sí que-

99:05
Bernat Farrero

Te vas comp-- te vas complicando la vida. O sea, sí.

99:08
Voz speaker_1

Y luego llegan los niños y entonces, pues todo sube un nivel más. Pero bien, osea, yo creo que al final eres la misma persona, pero sí que es verdad que cambian un peu tus hábitos y, y eso, pues sí, es un coste.

99:19
Jordi Romero

Pero a nivel de trabajo, seguisteis...

99:22
Voz speaker_1

Nosotros seguimos a tope hasta el último día.

99:23
Jordi Romero

A tope con SOCIAL POINT.

99:25
Voz speaker_1

El año de la pandemia...

99:26
Jordi Romero

Hasta el 2020, más o menos.

99:27
Bernat Farrero

Y bueno, a tope, no sé si a tope con el yate y tal. A tope.

99:30
Voz speaker_1

Yo los primeros años posventa estamos a tope, a tope, a tope, lanzando juegos nuevos como si nos fuera la vida en ello.

99:38
Voz speaker_2

Teníamos un Arnau muy atractivo.

99:41
Bernat Farrero

Los noventa millones. Que habéis dicho que era un pequeño Arnau. Al final fue un pequeño Arnau, pero...

99:45
Voz speaker_1

Yo no diría solo por el Arnau. Yo decía: "Pues estábamos haciendo lo que nos gustaba." Estábamos haciendo juegos, estábamos escalando la compañía. Cada dos mil, eh, creo que fue 18 o 19 hicimos un cambio cultural de la compañía muy grande que a mí me apasionaba.

99:56
Bernat Farrero

¿Qué pasó? Cultural.

99:57
Voz speaker_1

Bueno, era el crear estas mini startups dentro de su social point, darle mucha más libertad, buscar mucho más la creatividad. Fue muy bonito, muy divertido.

100:04
Bernat Farrero

Ahí teníais como líderes a Campa y a Lecha.

100:08
Voz speaker_1

Tuvimos a... Sí, Lechas estuvo muchos años con nosotros como líder.

100:11
Bernat Farrero

Ha estado en el podcast también. Es el actual CEO de Typeform.

100:14
Voz speaker_1

Muy, muy bueno, muy fuerte, que aquellos años lo disfrutamos mucho, porque previamente a la venta, quizás aún Andrés y a mí nos está costando trabajar con equipo directivo para sacarle el máximo provecho, porque es un reto. Eh, teníamos que aprender a cómo hacerlo. Posventa empezamos a trabajar mucho mejor con ellos y fue guay.

100:30
Jordi Romero

Y vosotros sois game makers.

100:33
Jordi Romero

O sea, realmente habéis sido CEOs, ¿no? Creo.

100:36
Jordi Romero

Pero re-- sois game makers, ¿no? Vuestra-

100:38
Voz speaker_2

Diseñadores de productos

100:39
Jordi Romero

...vuestra habilidad claramente ha sido crear estos hits.

100:42
Voz speaker_2

Nos gusta mucho producto, nos gusta mucho crear tanto games como otras cosas. O sea, somos...

100:47
Voz speaker_2

Creadores. Sí, makers.

100:48
Jordi Romero

Inventores, que llamabáis antes.

100:49
Voz speaker_2

Exacto. En esa época, game maker.

100:51
Voz speaker_1

Todo lo que sean productos digitales-

100:51
Bernat Farrero

Es que es muy divertido crear.

100:52
Voz speaker_1

Sean web, sea...

100:53
Bernat Farrero

Es lo más divertido que hay.

100:54
Voz speaker_1

Muy divertido, es muy dinámico. Y el hecho de lanzar algo aunque sea verde, pero poderlo mejorar y ver cómo el usuario cambia su comportamiento. Hay pocos negocios que sean así.

101:03
Voz speaker_2

De hecho, eh, una de las cosas que yo disfrutaba más, o sea, Dragon City, en su pico llegó a tener más de seis millones de usuarios activos al día. Entonces, tú lanzabas una cosa y al día siguiente lo veían seis millones de personas. O sea, eso era-

101:14
Voz speaker_2

Era adrenalina a tope.

101:16
Bernat Farrero

Y vosotros sois un matrimonio. Habéis-- lo habéis montado a partes iguales. Entiendo.

101:20
Bernat Farrero

O sea, bloqueante potencialmente, pero os habéis entendido muy bien hasta ahora, que estáis en el siguiente proyecto y lo seguís haciendo juntos.

101:27
Bernat Farrero

¿No? Y veo que además os acabáis las frases, empieza uno, acaba el otro. Estáis como muy bien sincronizados. ¿Cómo repartís el trabajo entre vosotros? Yo me acuerdo preguntar en aquel momento, yo no os conocía en el año 2015, 2016, y me decían: "Uno es muy-- Tiene un carácter muy difícil y el otro es más fácil, pero que tal. Uno es más visionario, el otro..." Me decía la gente.

101:45
Bernat Farrero

No voy a decir cuál es cuál. No lo sabía. Eh, ¿cómo, cómo, cómo os habéis repartido los roles?

101:52
Voz speaker_1

Eh, yo supongo que era el difícil. Pero más que difícil diría- Llámalo exigente, directo, impulsivo, etcétera, ¿no? Entonces, yo tenía un perfil más creativo, eh, y trabajaba un poquito más la zona de los new games, etcétera. Y el departamento de HR. Para mí era un departamento clave, pues todo el tema de cultura, de estrategia, de, de echar de la compañía lo...

102:14
Voz speaker_1

estaba muy involucrado.

102:15
Voz speaker_2

Y yo llevaba los live games principalmente.

102:17
Bernat Farrero

Veis cómo os acabáis las frases. Me encanta.

102:19
Voz speaker_2

Lleva live games y marketing, todo el equipo de marketing y analytics, que luego se acabó fusionando y eran... O sea, más la-

102:26
Voz speaker_1

Son quince años, ¿eh?

102:27
Bernat Farrero

Claro, claro.

102:28
Voz speaker_1

Quince años.

102:29
Voz speaker_2

Sí. Bueno, y ahora hemos montado otra... Estamos montando otra juntos, o sea.

102:32
Bernat Farrero

¿Qué habéis monto? Contadnos.

102:34
Voz speaker_1

Pues a ver, eh, después, em, di-- Cuando dejamos SOCIAL POINT estuvimos-

102:38
Jordi Romero

No salís a la vez, ¿eh? Perdona, en treinta segundos. No salís al mismo momento.

102:41
Voz speaker_2

No. Son seis meses de decalaje aproximadamente.

102:44
Voz speaker_1

Sí, él sale un poco antes y yo un poco después.

102:45
Jordi Romero

¿Pero estabais al lado?

102:47
Voz speaker_1

Sí, entre nosotros sí.

102:48
Jordi Romero

Bueno, o sea salís a la vez pero luego primero uno y luego el otro-

102:50
Voz speaker_1

¿Fue muy difícil tomar la decisión?

102:52
Jordi Romero

Estaba hablado sabíais lo que iba a pasar.

102:54
Voz speaker_1

Sí. Bueno pues fue difícil ¿eh? Estuvimos mucho tiempo debatiendo qué hacemos cómo nos quedamos qué objetivo...

102:59
Jordi Romero

Es que vuestra identidad va muy ligada a SOCIAL POINT.

103:03
Jordi Romero

Durante muchos años y habiendo hecho un caso de éxito como es SOCIAL POINT, eh, la gente os tiene el móvil como Horacio y Andrés SOCIAL POINT.

103:11
Voz speaker_1

Correcto. Y a la gente que ha vivido su startup igual que nos está pasando vosotros a nosotros pues pasa mucho y cuesta mucho dar ese paso de quién soy yo y qué es la startup y dónde acabo uno y dónde empieza el otro. Más cuando has montado tu vida alrededor de eso que amas tanto, pero en algún momento tienes que decir: "Bueno a lo mejor hay algo más". Entonces estuvimos mucho tiempo discutiendo qué hacer cómo quedarnos valando opciones al final dijimos bueno a lo mejor en este momento de la vida hay que aceptar que tienes que cerrar un ciclo y, y ver quién eres sin estar ligado a, a tu startup.

103:39
Voz speaker_1

Y bueno tomamos la decisión nos fuimos momentos diferentes porque había cosas que, que había que acabar de hacer en SOCIAL POINT yo me quedé un poquito más.

103:45
Voz speaker_2

Y estalló el COVID .

103:47
Voz speaker_1

Y ya está.

103:49
Voz speaker_2

Esta-- o sea Nosotros...

103:50
Jordi Romero

Os queríais ir un poquito antes y el covid hizo quedaros.

103:54
Voz speaker_2

Estalló el Covid en febrero del veinte entonces dijimos Oye ahora no, no toca. Entonces yo estuve seis siete meses más desde que esta-desde que estalló el COVID. Entonces cuando ya en octubre noviembre del veinte es cuando yo salí y Horacio, pues un poquito más tarde.

104:08
Bernat Farrero

¿Y no visteis del Hernán más cerca con el COVID?

104:10
Voz speaker_2

El Hernán ya había caducado.

104:11
Bernat Farrero

Ya se había caducado hostia.

104:14
Voz speaker_2

Pero no fue, o sea la motivación de salir era... llevábamos doce años haciendo videojuegos. El sector del videojuego es un sector muy duro porque es muy creativo es...

104:23
Bernat Farrero

Quién le diría, ¿eh? Parece que sé jugar juegos. Esta gente está diciendo juego .

104:28
Voz speaker_1

Normalmente está relacionado cuando tú haces un producto que es creativo y que te gusta mucho, como lo vives muy intensamente los años pesan más. Los negocios que son un poquito más tranquilos más tal pues puedes estar como más tiempo.

104:40
Jordi Romero

Sí, pero no crecen. O sea los negocios que crecen pesan.

104:43
Voz speaker_1

Lo que quiero decir es un cantante-

104:44
Bernat Farrero

Nosotros hacemos juegos ultra intenso. Lo es un rato, ¿eh?-

104:47
Voz speaker_1

Tú imagínate un artista que está dando conciertos está haciendo gira está creando todos los años. Tiene que descansar tiene que tener breaks.

104:53
Voz speaker_2

Claro el challenge de cada año tengo que lanzar un nuevo juego que funcione bien y que sea un hit que facture más de cincuenta millones. Ostras.

105:01
Jordi Romero

No es pequeño, ¿no?

105:02
Voz speaker_2

No es, no es pequeño. Y entonces un poco la decisión un poco de esa o al menos la mía fue oye tengo ganas tenía que tenía en dos mil pues tenía tren-treinta y cuatro años treinta y tres años tengo ganas de explorar otras industrias.

105:14
Bernat Farrero

Entonces ahora habéis montado un estudio de apps de productividad para el móvil.

105:18
Voz speaker_2

Exacto. O sea La visión es- Hace un año decidimos volver a emprender también fue una decisión difícil.

105:24
Jordi Romero

Hubo un periodo sin emprender, ¿eh? Un descanso.

105:27
Voz speaker_2

Vacaciones. Sí, sí.

105:30
Bernat Farrero

¿Qué hacéis en esas vacaciones?

105:31
Voz speaker_2

Nada. Comprar bancos venderlos . Nada. Osea estábamos por aquí porque tampoco se podía viajar much.

105:37
Bernat Farrero

Pero nada Es nada nada.

105:38
Voz speaker_2

Bueno yo pues he tenido dos hijos así que no...

105:41
Voz speaker_1

Hombre Eso es algo. No es poco. Yo estaba en Ibiza en aquellos seis meses.

105:46
Jordi Romero

Descansando.

105:47
Voz speaker_1

Sí reencontrándome.

105:48
Jordi Romero

Invertiendo. Habéis invertido durante este período. De hecho somos coinversores en...

105:52
Voz speaker_1

Sí hemos invertido en startups. Stockashale correcto.

105:55
Voz speaker_2

Ah, eso Horacio. Yo no invierto.

105:56
Voz speaker_1

Ah vale. Sí, sí. No quiso.

105:59
Voz speaker_2

Pero sí hemos ido, hemos ido invirtiendo en las startups.

106:01
Voz speaker_1

Hemos invertido en startups porque nos apasiona estar al lado de emprendedores. Eh, Se aprende un montón y la energía que te desprenden ¿no? Pues te contamina. Y... Pero no nos consideramos business profesionales de que tenemos un cupo de startups a hacer al año simplemente el deal flow que nos llega pues cuando nos gusta algo invertimos.

106:17
Bernat Farrero

¿Invertir vuestro dinero También de terceros?

106:19
Voz speaker_1

No solo nuestro. Intentamos aportar valor cuando, cuando nos necesitan, que, que nos gusta ayudar a la gente.

106:25
Jordi Romero

En juegos o en no juegos.

106:27
Voz speaker_1

En juegos no hemos invertido aún.

106:28
Jordi Romero

O Sea, no habéis invertido en ningún juego, ¿eh?

106:30
Bernat Farrero

Es que en juegos-

106:30
Jordi Romero

Es difícil invertir en juegos después de todo lo que habeis hecho.

106:32
Voz speaker_2

Si quieres invertir en juegos tienes que invertir en un portfolio.

106:35
Jordi Romero

Por eso decía yo el private equity más que venture capital. Sí, sí totalmente.

106:39
Bernat Farrero

Tiene Pablo Villalba que decía que nunca quería invertir en emprendedorés porque sabía lo que era. Algo así no me acuerdo. Vale. Eh, ¿y qué tal les va?

106:48
Voz speaker_1

Bueno acabamos de empezar llevamos un añito y medio haciendo apps de productividad para el móvil porque nuestra visión es que trabajar con el móvil a día de hoy aún es muy difícil y queremos hacer pues que sea una experiencia mucho más placentera más fácil y, y que la gente no tenga que ir al portátil para hacer según qué cosas ¿no? Entonces lanzamos una app muy sencillita yo la llamo un micro SAS porque es el SAS más pequeño que se nos ocurrió que es una app de hacer facturas y presupuestos y contabilidad para autónomos.

107:12
Voz speaker_1

Y esta app pues está yendo bastante bien. La lanzamos hace un año se llama Invoice Fly. Tiene dos mil quinientos paying customers y está haciendo pues cuarenta mil de MRR. Y en un mes lanzamos una mucho más ambiciosa que...

107:25
Jordi Romero

Eso son perdón cincuenta eu- cinco euros.

107:28
Voz speaker_1

De suscripción. Eh, no. Es una suscripción de doce dólares.

107:31
Jordi Romero

Doce dólares al mes por cliente.

107:35
Jordi Romero

Estados Unidos principalmente.

107:38
Bernat Farrero

¿Y la segunda más ambiciosa?

107:40
Voz speaker_1

Estamos haciendo un competidor de Notion que está entre el Apple Notes y el Notion. Es decir una app que sirve a la gente para ayudarse a organizar su día a día para hacer su listado de restaurantes favoritos o para tener una lista compartida con su partner de qué es lo que hay que comprar o qué es lo que tenemos que hacer. Pero está hecha una manera que es muy intuitiva muy fácil pero también es profunda al mismo tiempo. Entonces entre el Apple notes que lo utiliza la gente y la gente realmente se queja porque no les gusta y notion que es complejo solo para tech people hay un espacio muy grande-

108:05
Jordi Romero

Y en móvil no funciona de toda la vida.

108:08
Bernat Farrero

Y esto si tenéis un hit ahí entiendo que os vais a focalizar en esta-

108:12
Voz speaker_2

Totalmente. Al final nuestra discusión fue o nos volvemos inversores intentamos aporte-este aportar a la comunidad de startups pues invirtiendo tal o volvemos a intentar emprender y disfrutar del proceso, ¿no?.

108:25
Bernat Farrero

Y el skill de game design aplicado, aplicado a la productividad al B2B SaaS ¿creéis que- Hay cosas que son parecidas sobre todo el value- Bueno el caso Slack que famosamente ¿no? Son jueg-- mmm, desarrolladores de juegos.

108:37
Voz speaker_1

Correcto. Que siempre dije que no eran buenos haciendo juegos.

108:41
Bernat Farrero

No, es verdad. A diferencia de Socialpoint. Como es tan aleatorio.

108:44
Voz speaker_1

A lo mejor si hubieran tenido éxito no hubieran acabado haciendo slack pero en el proceso se hicieron slack que era una gran tool de comunicación y se dieron cuenta que será más grande que tal Nosotros nos pasó un poco con el analytics, eh, que teníamos en SOCIAL POINT. El backoffice era espectacular y siempre decíamos que eran nuestro plan B y quizás aquella empresa hubiera podido haber sido una, una empresa tipo SAS muy, muy potente...

109:06
Voz speaker_1

Pero nunca la llegamos a-

109:07
Jordi Romero

Es que tenéis un negocio muy rentable.

109:11
Jordi Romero

Hay pocos negocios que crecen tan rápido y con tanta rentabilidad, ¿eh?

109:14
Voz speaker_1

Era un poco raro. Nuestros in-- nuestros inversores nos lo decían, que compañías con más de veinte millones de EBITDA en su portfolio pues había poquitas.

109:21
Bernat Farrero

Si hacéis un hit, ¿qué va a cambiar respecto a SOCIAL POINT? ¿Vais a fichar senior management? ¿Vais a incorporar VCs?

109:26
Voz speaker_1

¿En esta empresa?

109:27
Bernat Farrero

Sí. ¿Qué vais a hacer diferente?

109:29
Voz speaker_1

Está todo por ver aún, ¿no? Eh...

109:31
Bernat Farrero

Pero algo que di-, que digáis: "Esto no va a volver a pasar."

109:34
Voz speaker_2

Oye yo creo que a nivel de headcount no queremos ser una empresa de cuatrocientas personas.

109:39
Voz speaker_1

Menos gente.

109:40
Voz speaker_2

Menos gente.

109:41
Voz speaker_2

Con... Bueno, porque cuando hay tanta gente, la, la responsabilidad se diluye mucho, ¿no? Entonces creemos mucho ahora en equipos pequeños, mucho más pequeños y donde realmente cada uno de ellos sean owners y accountable de todo lo que hacen, ¿no? Eso es lo importante para nosotros.

109:57
Voz speaker_1

Para este tipo de productos. Hay otros negocios que sí que puedes tener quinientas personas haciendo X, pero para crear un producto digital nuestra opinión es que los equipos pequeños funcionan mejor que los grandes.

110:08
Bernat Farrero

¿Management?

110:09
Voz speaker_1

Sí, si la empresa crece a partir de X, yo volvería a contratar un equipo directivo como el que tuve, claro que sí.

110:17
Voz speaker_1

Nuestra experiencia fue muy positiva. Yo con el partner adecuado, y lo hemos discutido, no me importaría, pero tiene que ser la persona adecuada. Tiene que ser alguien que sea un apoyo, alguien que puedas aprender. Eh, hay VCs que quizás no cumplen, ¿no?, ese-

110:30
Voz speaker_2

Y cláusulas adecuadas.

110:32
Voz speaker_1

Y las cláusulas, las adecuadas.

110:33
Jordi Romero

Negociaríais mejor seguro ahora.

110:34
Voz speaker_1

Ahora sí. Sí, sí.

110:36
Bernat Farrero

¿Venderías al-- en cinco o nueve años?

110:39
Voz speaker_1

Sí. Mmm...

110:41
Voz speaker_2

Bueno, depende.

110:42
Voz speaker_1

Vender es una decisión que tienes que tomar en ese momento, ¿no? Pero yo no lo veo como algo negativo. En la, en la, en la vida no puedes decir todos para siempre. A veces hay etapas que tienes que cerrar y tienes que empezar otra.

110:52
Voz speaker_2

Pero sí que es verdad que cuando empezamos LABHOUSE pensábamos un poquito: Oye vamos a crear para... LABHOUSE para toda la vida, ¿no? Que luego nunca sabes, ¿no? Y con el partner adecuado acabas vendiendo o lo que sea.

111:03
Bernat Farrero

Yo creo que es el approach bueno.

111:05
Bernat Farrero

Ese es el approach bueno, ¿no? Porque es-

111:06
Voz speaker_2

A día de hoy, oye..

111:06
Bernat Farrero

Muy aleatorio decir voy a vender en cinco años. Y bueno, buena suerte, ¿no?

111:10
Voz speaker_2

No tenemos ni-

111:10
Jordi Romero

Eso mismo quiero decir, voy a hacer un videopodcast que será un hit.

111:14
Voz speaker_2

De hecho, no tenemos necesidad económica, no tenemos. Toda LABHOUSE es, es bootstrap, o sea, fin-financiamos nosotros. Probablemente-

111:21
Jordi Romero

Bootstrap es una palabra que pasa que hay que ponerla letra pequeña porque hay bootstrap con cien euros y bootstrap con cien millones de euros, ¿no?

111:28
Voz speaker_2

Somos los VCs de LABHOUSE.

111:29
Jordi Romero

Sí, sí. No, no, es bootstrap. Es bootstrap porque no habéis levantado financiación externa, pero lo habéis hech-... Es la segunda empresa. La segunda empresa después de una de mucho éxito.

111:37
Voz speaker_2

Y vamos a seguir financiándola. A lo mejor incluimos VCs, porque, oye, nunca, nunca, nunca se sabe. Y con el panel adecuado...

111:43
Voz speaker_1

A mí me es más fácil cuando me hacéis estas preguntas decir, o sea: "¿Vais a vender?" "No, ¿eh? No. No lo sé". No me lo pregunto, no me lo cuestiono. En cinco o diez años se verá dónde estamos y tal. Yo soy más de a todo sí, todo es una opción. Vender es una opción. Continuar con la empresa toda la vida es una opción. Repartir dividendos, todo. Entonces, me gusta más pensar así, más en, en el sí.

112:04
Voz speaker_1

SOCIAL POINT, por ejemplo durante muchos años nunca se pudo hablar de valoraciones, de ventas y tal. Yo considero que tampoco, tampoco aportaba nada.

112:12
Bernat Farrero

Vale. Y última pregunta, eh, ¿hay algún emprendedor o alguna referencia que hai-- que hayáis seguido y que os haya impactado y que forma parte de vuestro crecimiento, este impacto, esta inspiración?

112:25
Voz speaker_2

Bueno Sam Altman de...

112:28
Bernat Farrero

Sam Alman.

112:29
Voz speaker_2

Ahora recientemente es alguien que estemos siguiendo.

112:31
Voz speaker_1

Alguien Estamos mirando muchos vídeos suyos de cuando estaba en YC.

112:34
Voz speaker_2

En Y Combinator.

112:35
Voz speaker_1

Vídeos de antes, ¿no? De dónde viene este tío.

112:38
Voz speaker_1

Y la verdad es que es un crack. Yo he tenido mucha gente que me ha inspirado en la vida, pero es que es muy típico, ¿no? Por ejemplo Steve Jobs, la, la pasión que tenía él por el diseño. Hay una parte que, que creo que, que tal, pero es que cuando era muy pequeñito me apasionaba Bill Gates, por lo que fuera. Entonces cada dos, tres años he ido cogiendo algo de una persona que me ha gustado, pero no tengo un referente de decir para mí este es el crack.

113:00
Voz speaker_1

Cada uno de ellos tiene una píldora, ¿no? Que ojalá todos tuviéramos.

113:04
Bernat Farrero

¿Y habéis leído libros de negocio o hecho formaciones más allá del vuestro día a día?

113:08
Voz speaker_1

Ahora, después de estos últimos años, sí. Eh, antes no leíamos, no teníamos mucho tiempo.

113:15
Voz speaker_1

Pero así por re-- por decir libros y tal.

113:18
Voz speaker_1

A mí me gustaba mucho el, el The Five Dysfunctions of a Team.

113:22
Voz speaker_1

Que este sirve mucho para trabajar con equipos directivos. Este a mí me, me cambió y me ayudó mucho en la empresa.

113:27
Voz speaker_2

Y es que no s-- uno, no soy un gran lector de libros ni consumidor de libros.

113:32
Voz speaker_1

Más de pódcasts.

113:33
Voz speaker_2

Más de pódcasts. Pero más allá de los típicos, no sé, Zero to One, pero son los típicos-

113:39
Voz speaker_2

De emprendedores. Así alguno peculiar no, no te sabría decir.

113:41
Voz speaker_1

El Blitzcrank, ¿no? Decías tú que te había gustado.

113:43
Voz speaker_2

Blitzscaling. Ese, BlitzScaling.

113:45
Bernat Farrero

Mhm. Muy bien. Pues nada, oye, muchas gracias por, por contarnos vuestra historia. Cuando queráis venir los jueves creo que sería interesante que, que dieseis vuestra opinión a los, a los emprendedores que, que están empezando, eeeh...

113:58
Jordi Romero

Y nos contáis cómo va la aplicación que estáis a punto de lanzar.

114:02
Voz speaker_1

En seis meses o un año hacemos podcast y os explicamos lo bien que va o el fracaso . Una de dos.

114:09
Bernat Farrero

Muy bien. Muchas gracias. Gracias Jordi y hasta la semana que viene.

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