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Por qué deberías diseñar UX/UI pensando en zombis

Cada día me enfrento a un reto de diseño. ¡Genial! Me encanta. Es divertido y gratificante encontrar una solución, si eso es lo tuyo. Como armar un rompecabezas: encontrar todas las piezas, reconocer cuál es su posición correcta, unirlas una a una, y terminar con una composición que solo tiene sentido cuando todo está junto.…

Cada día me enfrento a un reto de diseño. ¡Genial! Me encanta. Es divertido y gratificante encontrar una solución, si eso es lo tuyo. Como armar un rompecabezas: encontrar todas las piezas, reconocer cuál es su posición correcta, unirlas una a una, y terminar con una composición que solo tiene sentido cuando todo está junto.

Dicho esto, las piezas del rompecabezas no tienen una forma o un color claros, y mucho queda al análisis y a la interpretación. Y ni siquiera tienes una referencia de cómo se supone que debe quedar el rompecabezas.

Probablemente no se parece nada a armar un rompecabezas. Bueno, da igual. Olvídalo.

Zie zombis

¿Y quién es el destinatario? ¿Quién va a acabar mirando ese rompecabezas —o lo que sea que sea— que ha montado un diseñador UXUI? Tú. Nosotros. Las mentes ociosas. Porque eso es lo que somos —los usuarios— al final. Nuestros cerebros están demasiado ocupados pensando en qué vamos a cenar, dónde, con quién, o si volveremos a pedir comida para llevar solos otra vez. Así que cuando cogemos el móvil, abrimos el navegador, agarramos el mando de la TV, no estamos pensando activamente. Contenido. Eso es lo que queremos.

Cuando escuché esto por primera vez, el hecho de que los usuarios no piensen, me sentí decepcionado con la inteligencia humana. Pero, al fin y al cabo, uno de los libros de lectura obligada para diseñadores de producto se llama “Don’t make me think”. Nos guste o no. Estamos contribuyendo a alimentar a toda una generación de zombis. Los usuarios son zombis.

Si lo piensas, tiene mucho sentido.

Se mueven en grandes grupos, sin un objetivo claro, dependiendo de automatismos y memoria muscular, reaccionando lentamente, y prestando poca o ninguna atención a lo que los rodea.

No es necesaria toda la atención

Ahora bien, no estoy diciendo que la gente sea zombi. Mi punto es que los usuarios hacen multitarea la mayor parte del tiempo que pasan frente a sus dispositivos. Comemos sándwiches, bebemos café, caminamos por la ciudad, hablamos con nuestros amigos, y escuchamos música. ¡Hasta nos atrevemos a pensar en cosas más importantes! Porque usar una app no debería ser complicado. Al fin y al cabo, es solo una herramienta. El medio para un fin. Y aunque algunas herramientas son mucho más complicadas que otras, una vez aprendemos a usarlas dejamos de leer activamente los botones o las etiquetas. Sabemos dónde está todo. Y cuando algo cambia, lo odiamos, porque nos obliga a pensar y a reconfigurar nuestros circuitos.

Cuando empecé a diseñar páginas web, lo que me llevaría a diseñar software e interfaces, nadie me dijo que la psicología jugaría un papel tan importante. Y, sin embargo, la mayor parte del tiempo no contamos con cerebros funcionando a pleno rendimiento, tenemos que sacar partido de solo un 20% de la atención del usuario —sí, me he inventado esa cifra.

Tus usuarios no leerán ni la mitad de las etiquetas, ni lo que dicen los botones. Escribirán lo que consideren que hay que escribir, donde consideren que se supone que va. Y harán clic en ese gran bloque de color que parece un botón, y siempre harán clic o tocarán la imagen, no el texto. Para que eso sea fácil, el diseño tiene que evitar las posibles distracciones.

Para conseguir que una interfaz de usuario funcione, hay que despojarla de todo lo innecesario. Aquí va un ejemplo.

Mantenerlo simple, visualmente

Hace un tiempo trabajé en un proyecto en Asana. Lo llamamos Typography Update. Durante el rediseño pasaron muchas manos por la interfaz, y muchos ingenieros trabajaron en el CSS. El resultado fue estupendo. Pero parte del daño colateral de tener tantas piezas en movimiento fueron pequeños desajustes en tamaños de fuente, colores y espaciados.

Así que me puse a reducir el número de estilos, arreglé las inconsistencias, y ajusté los márgenes. Reduje y estandaricé el tamaño del cuerpo de texto, los párrafos, y su interlineado. Los encabezados tenían ahora exactamente el mismo estilo, en un par de tamaños distintos para la jerarquía. Los nombres de proyecto se convirtieron en tokens casi en todas partes. Los márgenes se volvieron consistentes alrededor de los objetos, y relativos al tamaño de cada objeto. Y los distintos tonos de gris para el texto se redujeron a solo dos, basados en la ratio de contraste con el fondo.

Cuando le mostré los primeros resultados a la product manager, no podía ver los cambios reales. Preguntó: “¿Cómo has hecho eso? ¡No has cambiado nada y se ve mucho mejor!”. Los múltiples estilos y las pequeñas inconsistencias habían estado añadiendo ruido y desorden. Imperceptiblemente. Poco a poco. Demasiados instrumentos tocando un solo al mismo tiempo. Estábamos haciendo que el cerebro trabajara horas extra, y forzándolo a pensar. No mucho. Pero más de lo necesario.

Las voces en nuestra cabeza

¿Por qué este diseño era más eficaz y armonioso?

Cada estilo diferente es una nueva voz que añades al coro que es la interfaz. Restringir el número de esas voces hará las cosas más fáciles de procesar para el usuario, ya que no tendrá que registrar otra voz más en su cabeza. Un montón de pequeñas disrupciones causarán estragos en su campo visual. Pero restríngelo demasiado, y todas las voces serán la misma.

¿Mi consejo, entonces? Al añadir estilos, hazlos dramáticamente diferentes. Pasa de 10 a 14, de azul a negro, de regular a negrita. O es realmente diferente, o es lo mismo. Porque los zombis saben distinguir a un humano de un ciervo. Pero todos los humanos son iguales para ellos: solo comida.

Somos mentes ociosas, nuestra lista de prioridades es conseguir lo que queremos, no entender cómo lo estamos consiguiendo. Somos —y queremos seguir siendo— mentes ociosas.

Así que, cuando construyas una herramienta, diseña algo que un zombi pueda usar. Eso es buen diseño de producto.

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