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5 (buenas) razones por las que deberías apostar por la Realidad Virtual en 2015

Andreessen Horowitz, la firma de venture capital de 4.000 millones de dólares (sí, la que invirtió en compañías como Foursquare, Twitter, Facebook y Airbnb, entre muchas otras), publicó el pasado enero sus 16 tendencias tecnológicas principales aquí, y adivina qué? La Realidad Virtual es la número 1. Muchos de nosotros vivimos el hype de la Realidad Virtual (VR) durante los 90 y el…

Andreessen Horowitz, la firma de venture capital de 4.000 millones de dólares (sí, la que invirtió en compañías como Foursquare, Twitter, Facebook y Airbnb, entre muchas otras), publicó el pasado enero sus 16 tendencias tecnológicas principales aquí, y adivina qué? La Realidad Virtual es la número 1.

Muchos de nosotros vivimos el hype de la Realidad Virtual (VR) durante los 90 y el posterior desencanto. Dicho de forma simple, ni la tecnología ni el mercado estaban preparados.

Pero Palmer Luckey, un ‘chaval’ de (por entonces) 19 años de Long Beach, California, después de haber pasado su adolescencia trasteando con hasta 50 displays montados en la cabeza y construyendo más de cinco displays de realidad virtual de bajo coste, finalmente puso la primera versión de lo que llamó el “Rift” como kit DIY en Kickstarter en junio de 2012. En solo 36 horas la campaña superó el millón de dólares en financiación, terminando finalmente con 2.437.429 dólares. Casi dos años después, el 25 de marzo de 2014, la compañía de Luckey, Oculus VR, fue adquirida por Facebook por 2.000 millones de dólares.

Foto: http://www.tweaktown.com/news/37828/oculus-vr-founder-palmer-luckey-makes-the-cover-of-wired-magazine/index.html

Desde entonces, parece que cada gran medio o empresa tecnológica (Sony, Pixar, Disney, Facebook, Google, Samsung y Microsoft, entre otras) está interesada en la tecnología VR. Pero ¿por qué este repentino interés desmedido por la tecnología VR? En resumen: la primera vez que experimentas la VR a través de un casco como el Oculus Rift, entiendes por qué (léase: te quedarás con la boca abierta). Por si no lo has hecho todavía (¡por favor, pruébalo!), he compilado cinco razones por las que creo que esta tecnología será altamente disruptiva (en “el sentido de Peter Thiel”) en 2015:

#1. La presencia ha llegado finalmente

En los primeros días de la VR (pionero: Jaron Lanier), dos problemas principales plagaban los desarrollos de VR: el “mareo por movimiento” y la falta de “presencia”. Sufres mareo por movimiento cuando llevas un display montado en la cabeza si mueves la cabeza y el escenario no cambia lo suficientemente rápido. Puedes tener síntomas como mareo, náuseas o incluso vómitos. Por otro lado, la “presencia” es la sensación que tienes cuando llevas un display montado en la cabeza, y aparte del renderizado 3D realista, sientes como si ‘estuvieras allí’. Personalmente he sido testigo de más de cincuenta personas probando el Rift por primera vez, y casi la mitad de ellas intentan ‘tocar’ las ‘cosas’ que ven con las manos (también puedes ver reacciones de ‘primerizos’ aquí). Sí señor, eso es lo que se puede llamar presencia.

El Rift consigue presencia y ausencia de mareo por movimiento gracias a un amplio campo de visión (más de 100 grados) y un seguimiento de la rotación de la cabeza realmente bien diseñado (rápido y preciso). Si tienes curiosidad por los detalles, te recomiendo este libro de Manning Publications.

Foto: http://static.oculus.com/connect/slides/OculusConnect_Epic_UE4_Integration_and_Demos.pdf

#2. La VR es un nuevo medio y una nueva interfaz

La VR es tanto un nuevo medio como una nueva interfaz.

Como nuevo medio, se caracteriza por ser un medio post-simbólico, lo que significa que no necesitas un ‘lenguaje’ para comunicarte en ese medio, el usuario simplemente ‘experimenta cosas’ allí. Algunas personas incluso han llamado a la VR ’la máquina de la empatía’ después de proyectos como este, financiado por las Naciones Unidas, en el que experimentas (a través de vídeo inmersivo) la realidad cotidiana de una refugiada siria. La VR como medio es storytelling con esteroides.

La industria musical también se está poniendo al día con la tecnología, con artistas como Paul McCartney, Jack White, Beck, U2 y Coldplay experimentando con VR.

Como nueva interfaz (igual que el nacimiento del ratón del ordenador permitió nuevos tipos de aplicaciones e interacciones humano-ordenador) la VR desbloqueará posibilidades de interacción de las que, por supuesto, no somos conscientes ahora mismo. Como ejemplo, Guy Godin ha desarrollado un ‘Escritorio Virtual para VR’. Ya sé que puede sonar absurdo, pero ten en cuenta que la interfaz natural para los humanos debería estar más cerca de una experiencia inmersiva en 3D que de una pantalla plana en 2D.

#3. Las grandes empresas ya tienen las manos en la Realidad Virtual

Facebook compró Oculus VR, Samsung se ha asociado con Oculus VR, Sony tiene su propio dispositivo de VR en desarrollo, el proyecto respaldado por Google ‘Magic Leap’ está intentando crear el dispositivo de Realidad Aumentada perfecto tras el fiasco de Google Glass, y Leap Motion literalmente ha resucitado gracias a la VR.

Hace un mes, se anunció que Youtube está desarrollando streaming de vídeo a 360º, listo para VR.

Todo suena como los primeros días de la Web, en los que todo el dinero de Silicon Valley se redirigió de repente hacia la nueva tecnología. Y sí, puede que se esté formando una nueva burbuja, más grande que nunca, pero recuerda también que la Web sobrevivió a aquellos días filtrando el ruido del valor real.

#4. El desarrollo de VR avanza a una velocidad vertiginosa

Pedí el Oculus DK2 en junio de 2012 (aunque llegó en septiembre). En aquel momento, el desarrollo era bastante ‘de bajo nivel’, esotérico o caro (licencias). En solo cuatro meses, WebVR (una iniciativa para llevar la VR a la web, mediante acceso vía javascript a dispositivos VR) se ha vuelto realmente sólida, Unity lanzó su integración con Oculus Rift para la versión gratuita (¡esto es enorme!), y la integración de Leap Motion+VR está impulsando aplicaciones realmente innovadoras. Youtube está lleno de vídeos de VR (sobre todo de drones), los desarrollos de VR (sobre todo basados en three.js/WebVR) están empezando a crecer en Github, y las tiendas de Oculus/Leap están creciendo mucho; sin mencionar a los grupos de base que intentan hacer que los vídeos de 180º sean asequibles y estén listos para VR.

Foto: http://techcrunch.com/2015/01/23/un-launches-powerful-oculus-virtual-reality-film-following-syrian-refugee-girl/

#5. Ya están apareciendo aplicaciones en el mundo real y el espectro es enorme

Uno de los problemas de la VR temprana es que tuvo éxito a nivel industrial, pero no a nivel de consumidor. Ahora, con alrededor de 350 dólares o incluso solo 20 dólares (Google Cardboard, o una versión DIY, más un smartphone) y algunos conocimientos de Unity (o un motor de juego similar) o Javascript/WebGL puedes empezar a desarrollar tus propias aplicaciones.

Si sigues ‘Road to VR’ o los podcasts de ‘Enter VR’, notarás rápidamente que cada día aparecen nuevas aplicaciones: desde el periodismo inmersivo, hasta curar la diplopía mediante realidad virtual y todo lo que hay entremedio: gaming (por supuesto), contenido para adultos, películas (Story Studio y Zero Point), curación de dolencias mentales y fitness. Si te interesan las aplicaciones de la VR en las Ciencias Sociales, ‘Infinite Reality’ es una lectura fascinante.

Como nota al margen, en Outliers Collective estamos trabajando para llevar la VR a la Visualización de Datos (o la Visualización de Datos a la VR), desarrollando capacidades tipo D3.js tanto en Unity como en WebVR. Uno de nuestros primeros ejemplos, una experiencia de visualización de red en tiempo real, se puede ver aquí. Parece que no estamos solos, también puedes consultar ‘6000 moons’ (una visualización de datos/simulación de casi 6000 objetos orbitando alrededor nuestro en el espacio)

***Este es un guest post de Oscar Marín
Data Engineer y co-fundador en Outliers Collective

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